Les vampires sont peut-être la menace thématique de la deuxième saison de Diablo 4, mais c’est sans doute sa propre base de joueurs qui a tiré le premier sang lorsque la première saison a commencé fin juillet. Comme vous l’avez peut-être déjà entendu, la saison des malins de Diablo ne s’est pas vraiment bien déroulée, avec une grande partie des sifflements et des crocs dirigés vers son patch d’équilibrage lourd en nerf qui est arrivé quelques jours avant le début de la saison. pour de bon – une série d’événements que le directeur général de la franchise Blizzard, Rod Fergusson, décrit comme « une tempête parfaite de quelques situations » lorsque je m’assois pour parler avec lui à la Gamescom.

« La première saison a été exceptionnelle, car nous avons fait quelque chose que nous ne ferions plus jamais », déclare Fergusson. « Pour écouter les joueurs souhaitant conserver leur renommée, nous avons dû sortir le patch quelques jours avant la saison. L’intention est qu’une saison et un patch durent [live] le même jour, donc au moment où nous effectuons un changement d’équilibrage et que vous démarrez un personnage de niveau un, c’est différent de suivre la progression avec le nouvel équilibrage.

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Hélas, la décision de les publier séparément signifie que les joueurs de fin de partie ont ressenti ces changements beaucoup plus vivement que prévu, et Fergusson dit que la réaction qui en a résulté était « définitivement éducative ».

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« C’est à ce moment-là que nous avons réalisé que nous devions être plus proactifs et mieux gérer les attentes », poursuit-il. « J’ai utilisé une cuillerée de sucre pour faire baisser le médicament par analogie, et donc je pense que lorsque nous essayions d’être si rapides dans notre réactivité et d’être si purs avec l’équilibre, je pense que nous avons réagi très rapidement. pour trouver un bon équilibre, mais nous n’avons pas pris le temps d’apporter tout le sucre. C’était plus de médicaments et moins de sucre, et donc comme Joe [Shelly, Diablo 4’s game director] dont on a parlé, nous ne faisons plus ça. »

Au lieu de cela, Blizzard prévoit désormais de communiquer ses notes de mise à jour une semaine avant leur mise en ligne dans le jeu, et Fergusson dit qu’ils ont déployé plus d’efforts pour recueillir les commentaires des enquêtes auprès des joueurs et des tables rondes avec différents membres de la communauté. « C’est quelque chose que nous voulons faire davantage et être plus transparents sur ce que nous faisons », dit-il. « Cette idée selon laquelle nous devions être plus bavards et plus proactifs, et cette idée de nous assurer que nos médicaments contiennent suffisamment de sucre, ce sont les deux grands apprentissages pour nous. »

En plus de cela, Fergusson dit qu’ils essaieront également d’adopter une approche plus mesurée dans la façon dont ils réagissent aux changements d’équilibrage de manière plus générale. « Si quelque chose est légèrement déséquilibré mais que les joueurs s’amusent, alors nous serons d’accord avec cela jusqu’à ce que nous ayons quelque chose qui soit tout aussi amusant mais dans les limites de ce que nous voulons faire du point de vue de l’équilibre », explique-t-il. étant de trouver un meilleur équilibre entre leurs buffs et leurs nerfs, et de ne pas être « gouverné par des valeurs aberrantes ».

« Le plus important pour nous, c’est que la saison 1 a été essentiellement développée au moment même où nous sortions le jeu », poursuit-il, « donc nous n’avons pas vraiment eu de retours, à part les retours de la bêta ouverte, nous n’avons pas eu beaucoup de retours. pour continuer dans la première saison. Avoir la pré-saison a donné quelques retours pour la première saison, mais avoir la pré-saison et la première saison a vraiment aidé à éclairer la saison deux.

Un sorcier utilise la magie de la foudre dans Diablo 4
Crédit image : Divertissement Blizzard

En effet, le directeur associé de la production, Chris Wilson, me dit que bon nombre des changements de qualité de vie à venir dans la saison deux, tels que les changements dans la gestion des stocks de pierres précieuses et le report de toutes les compétences et points de parangon, provenaient directement de leur approche plus active de collecte de commentaires. Il en va de même pour les cinq nouveaux boss de fin de jeu, dit-il.

« Nous pensons toujours qu’il devrait y avoir plus de moments de défi », déclare Wilson, affirmant que les boss « serviront de points de défi et de jalons permettant au joueur de tester son courage et sa construction. […] Nous essayons simplement de faire le point sur les choses qui posent problème aux joueurs, d’en tenir compte pour l’avenir et de savoir comment nous les appliquons aux futures mises à jour ».

Pour Fergusson, Blizzard « essaye d’être réactif à ce que nous entendons directement des joueurs », et il espère que les futurs ajustements et ajustements seront à la hauteur de « notre ambition de toujours faire un bon changement ».

« Nous voulons que chaque construction soit viable et nous voulons avoir une diversité de constructions », explique Fergusson. « Nous ne voulons pas qu’une seule façon de jouer. Nous ne voulons pas que seule » cette construction  » soit viable, seul ce Nécro soit viable, seul ce Druide soit viable. Nous voulons qu’il y ait toutes sortes de constructions et cela fait donc partie  » du défi. Les gens trouveront cette chose et obtiendront ensuite tous ces pouvoirs, et vous voulez que les gens se sentent maîtrisés dans le cycle du jeu, mais à un moment donné, vous voulez que tout le monde ait cette opportunité. « 

En fin de compte, il semble que l’expérience « éducative » de la première saison ne soit que le début d’un processus d’apprentissage continu pour Blizzard, et Fergusson et Wilson semblent optimistes quant à ce qui les attend. « Ça va être vraiment intéressant alors que nous passons à la saison deux et nous verrons comment les joueurs jouent avec les nouveaux mécanismes et la fin de partie plus riche, et puis même alors que nous entrons dans la saison trois avec les classements, comment cela va-t-il changer la fin- jeu là aussi », dit Fergusson, et Wilson est d’accord.

« Alors que nous commençons à mieux comprendre les différents types de joueurs, nous voulons nous assurer de les servir tous, saison après saison », ajoute Wilson. « Tout cela n’arrivera peut-être pas dans la saison deux, mais avec le temps, nous trouverons des moyens de nous assurer que les finalistes, ou les explorateurs, ou les joueurs compétitifs soient tous nourris, essentiellement, et obtiennent ce qui les passionne en tant que joueur. « .


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