Bienvenue dans Should You Bother With, une nouvelle rubrique fr.techtribune.net, espérons-le quelque peu régulière, dans laquelle j'étudierai les niches les plus originales que le matériel de jeu sur PC a à offrir. Grâce à des essais et des tests, nous découvrirons ensemble lesquels de ces produits et fonctionnalités sont des fausses pistes technologiques – et quelles sont les véritables innovations qui méritent votre attention.

Premier sur la table du laboratoire : les AMD Fluid Motion Frames !

Comme vous pouvez le constater dans notre liste des meilleures cartes graphiques, les GPU d'AMD ont combattu un gros monstre vert – et ont perdu. Qu'il s'agisse de leurs capacités supérieures de traçage de rayons, de la qualité supérieure de la mise à l'échelle DLSS ou de la mise à niveau visuelle offerte par la génération de trames DLSS 3, les GPU Nvidia GeForce disposent simplement d'une plus grande boîte de graphiques utiles. truc. AMD a essayé de contrer avec FSR 3, un upscaler amélioré qui offre également une interpolation de trame de style DLSS 3, mais en plus de ne pas avoir l'air aussi propre que la version GeForce, il n'est pris en charge que dans une fraction des jeux que DLSS 3.

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Mais qu’en est-il des Fluid Motion Frames ? Il s'agit d'un autre outil de génération de trames d'AMD, mais comme il est intégré à leurs pilotes graphiques Adrenalin (plutôt que de nécessiter une intégration par jeu), ses jeux compatibles répertorient théoriquement des milliers de personnes. Tout ce dont ils ont besoin est d'être construits sur DirectX 11 ou 12, ce qui est le cas la plupart du temps, et de vous permettre de désactiver V-Sync. Ce n’est pas non plus un inconvénient majeur, lorsque les moniteurs de jeu prenant en charge FreeSync sont si courants et abordables.

Logiciel pilote Adrenalin d'AMD, montrant la bascule pour Fluid Motion Frames.
Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche

Contrairement au DLSS 3, qui ne fonctionne que sur les dernières cartes GeForce RTX de la série 40, Fluid Motion Frames est également un générateur de frames plus égalitaire, étant compatible avec la nouvelle série RX 7000 et les anciens GPU RX 6000. Son seul véritable inconvénient semble donc être la sophistication de sa construction d'image : alors que DLSS utilise des techniques sophistiquées d'IA/d'apprentissage automatique et que FSR 3 peut récupérer des échantillons de référence directement dans le moteur d'un jeu, Fluid Motion Frames n'est en fin de compte qu'un article. -effet de traitement. Cela signifie que cela exerce une pression supplémentaire sur le GPU, mais devrait alors largement compenser la différence en ajoutant de nombreuses nouvelles images bon marché et suffisamment précises.

Tout cela semble tout simplement charmant, et rien que par les framerates, rien ne suggère que ce ne soit pas le cas. Voici comment la récente Radeon RX 7700 XT peut accélérer avec les Fluid Motion Frames, appliqués à divers jeux en 1440p :

Cyberpunk 2077 (1440p, Ultra, Medium RT, qualité FSR 2.1) Horizon Zero Dawn (1440p, Ultime) Comme un dragon : une richesse infinie (1440p, le plus élevé)
Images de mouvement fluide désactivées 40-51 images par seconde 77-139 images par seconde 72-83 ips (117-130 ips avec FSR 3 frame gen)
Images de mouvement fluide activées 60-107 images par seconde 150-248 images par seconde 132-153 images par seconde

Nous pouvons voir que les Fluid Motion Frames peuvent, parfois, plus que doubler les fréquences d’images globales dans plusieurs jeux. Il peut même dépasser la génération de cadres plus « avancée » de FSR 3 dans Like a Dragon : Infinite Wealth. À certains moments, les images ajoutées ont forcé les performances au-delà de la plage FreeSync effective de mon moniteur 144 Hz, de sorte que les jeux fonctionnant plus rapidement devront peut-être être limités (soit via les paramètres du jeu, soit via une application comme Rivatuner) pour empêcher leurs performances améliorées par FMF de grimper en territoire de déchirure d’écran.

Ce ne sont pas seulement les nouvelles cartes graphiques brillantes qui peuvent en bénéficier. Bien qu'elle soit commercialisée comme une fonctionnalité premium, la génération de cadres devrait être idéale pour aider les GPU lents à éviter l'obsolescence, et la Radeon RX 6500 XT de dernière génération à petit budget a montré qu'elle pouvait également rattraper les chiffres :

Cyberpunk 2077 (1080p, Moyen, RT désactivé, Qualité FSR 2.1) Horizon Zéro Aube (1080p, Ultime) Comme un dragon : richesse infinie (1080p, moyen, qualité FSR 3
Images de mouvement fluide désactivées 47-81 images par seconde 45-62 images par seconde 38 à 50 ips (57 à 70 ips avec la génération d'images FSR 3)
Images de mouvement fluide activées 70-140 images par seconde 80-11 ips 46-72 images par seconde

Sur cette carte, Fluid Motion Frames n'est pas aussi efficace pour empêcher les baisses de fréquence d'images que la génération d'images FSR 3, mais le système au niveau du pilote est toujours capable de presque doubler la sortie totale.

Ce qui est important, c'est que les images générées parviennent à passer quasiment inaperçues, dans le sens où vous ne pouvez pas distinguer – pas à l'œil nu – quelles images sont réelles et lesquelles ont été créées par le conducteur. Comme avec DLSS 3, il peut y avoir des imperfections si vous parvenez à capturer une fausse image pour l'observer de manière isolée, mais ces erreurs sont pratiquement invisibles lorsque vous exécutez et jouez normalement. Ils ne restent tout simplement pas assez longtemps à l’écran.

Souvent, il est également difficile de remarquer le décalage d'entrée supplémentaire, une conséquence malheureuse de tous les générateurs d'images de jeu actuels. Fluid Motion Frames active Radeon Anti-Lag par défaut, ce qui aide, même si la latence supplémentaire varie toujours : avec le RX 7700 XT exécutant Horizon Zero Dawn, Fluid Motion Frames n'ajoutait que 17 à 20 ms de décalage, ce qui n'est franchement rien. LAD : IW et Cyberpunk 2077 pourraient en revanche gagner respectivement jusqu'à 46 ms et 51 ms sur le RX 6500 XT. En fonction de votre PC, de votre moniteur et de vos périphériques, cela pourrait s'avérer tangible, même si personnellement, je n'ai pas trouvé cela particulièrement gênant. Dans un jeu de tir composite, peut-être – moins dans un RPG.

Il est, bien sûr, impressionnant qu'un peu de jiggerypokery de post-traitement puisse se rapprocher aussi près de l'émulation des performances de génération de trames basées sur un moteur. Malheureusement, en comparant la réalité expérience L’utilisation de Fluid Motion Frames comme DLSS 3 – et pas seulement de chiffres de référence – est le point de départ de ses vrais problèmes.

Johnny Silverhand fume avec colère devant un terrain de basket dans Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty.
Crédit image : Fr.TechTribune.net/CD Projekt Rouge

D'une part, il partage un problème avec DLSS 3 et FSR 3, ainsi que leurs avantages : les frames générées peuvent rendre vos jeux regarder mieux, mais ça ne les rendra pas sentir mieux. Un PC produisant plus d'images par seconde « réelles » (rendues de manière conventionnelle) est une bonne chose car il rendra les jeux plus réactifs, à la fois en réduisant naturellement la latence et en faisant en sorte que les actions à l'écran réagissent plus rapidement aux mouvements de votre souris. ou des tapotements de clavier. Cependant, vous n'obtenez pas cet effet lorsque la moitié des images sont générées en dehors de ce pipeline de rendu. Si vous jouez à un FPS à 30 ips et que la visée est lente, vous aurez toujours cette sensation si vous avez utilisé Fluid Motion Frames pour atteindre 60 ips. En effet, chaque partie de votre PC en dehors du pilote GPU pense qu'il fonctionne toujours à 30 ips, même si votre moniteur raconte une autre histoire.

Pourtant, cela est vrai pour toutes les options de génération de cadres actuelles, y compris le meilleur DLSS 3 de sa catégorie. Là où les Fluid Motion Frames échouent vraiment, c'est que la plupart du temps, ils ne remplissent même pas la partie « meilleure apparence ». Le bégaiement est un problème majeur, au point qu'Infinite Wealth semblait visiblement plus fluide sur FSR 3 qu'avec Fluid Motion Frames. De gros bégaiements et des micro-jitters minuscules mais cohérents étaient évidents dans mes trois jeux de test, compromettant l'intérêt d'augmenter les fréquences d'images en premier lieu.

La technique de FMF pour minimiser les erreurs d'interpolation visibles pourrait également poser plus de problèmes qu'elle n'en vaut la peine. Les systèmes de génération d'images, même DLSS 3, ont tendance à avoir du mal à dessiner avec précision des images juste après un changement soudain de caméra, de scène ou de perspective, car ils ne disposent pas d'images de référence applicables que le PC a déjà restituées normalement. Pour contourner ce problème, Fluid Motion Frames ne s'en soucie tout simplement pas, se désactivant temporairement lorsqu'il détecte des changements soudains et importants à l'écran. Je peux comprendre pourquoi cela a du sens, mais dans la pratique, il s'éteignait à chaque fois que je faisais pivoter la caméra dans Horizon Zero Dawn ou que je prenais un virage serré en conduisant dans Cyberpunk 2077. Cela crée un très une baisse perceptible du framerate à chaque fois que cela se produit, au point où j'aurais aimé qu'AMD s'en tienne à ses armes et laisse voler les images foirées. Lorsqu'ils ne sont visibles que pendant environ 10 ms et sont pris en sandwich entre des images « réelles » parfaitement rendues, je ne suis pas sûr qu'ils auraient posé un problème de toute façon.

Ichiban, Nanba et Adachi marchent résolument dans Like a Dragon : Infinite Wealth.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Sega

Aussi, rappelez-vous comment j'ai dit qu'il faudrait peut-être quelques ajustements pour rester dans la plage FreeSync ? Eh bien, cela peut également être une perte de temps, car Fluid Motion Frames lui-même a réussi à provoquer son propre déchirement d'écran même lorsque les performances étaient bien dans la plage de synchronisation de 48 à 144 Hz de mon moniteur.

C'est cette rugosité qui s'avère être la perte de Fluid Motion Frames, même avec son agnosticisme logiciel louable et ses chiffres de framerate maximum accrocheurs. Même si nous acceptons que la génération d'images ne peut pas vraiment reproduire la sensation de jeu à plus de 100 ips sur une carte moins puissante, il s'agit en fin de compte d'améliorer les visuels du jeu. Si cette version basée sur un pilote introduit activement le bégaiement, la gigue et le déchirement d'écran qui vont d'une manière ou d'une autre à l'encontre de la technologie anti-déchirure d'écran d'AMD, nous ne pouvons honnêtement pas dire qu'elle réussit, quel que soit le nombre de jeux différents avec lesquels elle est compatible.

Verdict : devriez-vous vous embêter avec les AMD Fluid Motion Frames ? Non, pas sans des mises à jour importantes axées sur l’amélioration de la fluidité et la réduction des artefacts.

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