Souvent, lorsque l’on parle de « battage médiatique » autour d’une sortie, c’est plus en prévision d’une euphorie culturelle partagée que d’une grande expérience de jeu. Quoi qu’il en soit, un bon jeu de RPG a un impact différent. Récemment, Elden Ring et Baldur’s Gate 3 sont tous deux devenus des points de repère. Sans parler du balayage durable de The Witcher 3: Wild Hunt et de l’omniprésence du dragueur de mines de Skyrim. Lorsque les studios réussissent le RPG, le résultat final inspire l’enthousiasme et le dévouement d’une manière qui semble tout à fait unique au genre.

À cette fin, j’ai discuté avec Dragon Age, Baldur’s Gate et le maestro de Mass Effect Mark Darrah, certains membres du Studio ZA/UM et les esprits derrière les deux tomes définitifs sur l’histoire du CRPG : Matt Barton de Donjons et bureauxet Felipe Pepe de Le livre CRPG. Je voulais interroger ces experts du genre sur tout ce qui concerne le choix et les conséquences, la liberté du joueur et le succès phénoménal de Baldur’s Gate 3. Qu’est-ce qui fait d’une niche un phénomène ? Que faut-il pour créer un bon RPG ? Et qu’est-ce qui rend le genre si spécial aux yeux des gens ? Il s’avère que cette dernière question est une grande question à poser.

« La beauté d’un grand RPG est que c’est ce qui se rapproche le plus d’une expérience médiatisée par ordinateur pour vous donner l’impression d’interagir avec une autre conscience de l’autre côté de l’écran de votre ordinateur », déclare Justin Keenan, écrivain et concepteur narratif chez ZA. /UM, et c’est en grande partie pourquoi l’écriture de Disco Elysium est si singulière. « C’est ce pouvoir magique à portée de main du joueur qui lui permet d’aborder une histoire sous tant d’angles différents avec autant de paires d’yeux différentes que les éléments RPG offrent », ajoute Kaspar Tamsalu, artiste principal de ZA/UM.

Un homme tente de chanter au karaoké dans un bar de Disco Elysium
Disco Elysium, le chouchou du CRPG 2019 | Crédit image : Fusil de chasse en papier roche/ZA/UM

Pepe, qui a récemment publié l’édition augmentée de son magnifique tome à but non lucratif avec Bitmap Books, raconte l’histoire de son rôle dans le tout premier Baldur’s Gate avec son frère il y a des années. Une certaine quête vous permet de fabriquer une armure à partir de peau humaine, mais de la porter uniquement si vous lancez un personnage maléfique. « Je pouvais faire la quête, mais je ne pouvais pas la porter, et cela m’a presque fait abandonner ma sauvegarde et en commencer une nouvelle », dit-il. Il a récemment appris comment BG3 permet aux druides sous forme de chat de sauter à travers les portes des cellules, tandis que je viens de découvrir que je peux faire en sorte que Karlach fasse monter mes gnomes sur des rebords qu’ils ne peuvent pas atteindre. « Vous voyez, même entre nous, parler des choses que nous trouvons. On n’obtient cela dans aucun autre genre », souligne-t-il.

Publicité

«Je compare souvent cela au bon goût des tomates lorsque vous les cultivez dans votre propre jardin ou si vous en achetez à l’épicerie», explique Barton. « Bien sûr, vos tomates peuvent être grumeleuses et avoir de petites taches dessus, mais par Dieu, c’est votre tomate, et vous étiez là avec elles tout le temps, les arrosant, les nourrissant, les taillant, les défendant des lapins, quoi qu’il en soit. »

« C’est un peu bizarre que ce soit un genre », dit Darrah. « Vous avez un Dragon Age, entièrement axé sur les personnages. Un Zelda axé sur l’exploration. Vous avez un Skyrim, plus sur ma propre identité personnelle, construisant le personnage que je veux jouer. En essayant de tracer un fil conducteur entre tous ces jeux, je pense que c’est peut-être une question de personnes. Sur la manière dont chaque RPG aborde ce que signifie le terme « personnes ».

Vue à la troisième personne du héros de Skyrim se promenant dans la ville de Riverwood
Crédit image : Logiciels Bethesda
Morrigan la sorcière dans Dragon Age : Origins, lançant des mains enflammées et tirant une charge de feu sur un mage ennemi
Crédit image : BioWare
À gauche : Riverwood à Skryim ; À droite : Morrigan attaquant un ogre dans Dragon Age : Origins

C’est toute une tâche. Pour le meilleur ou pour le pire, il y a eu de nombreuses discussions sur les aspects matériels et la faisabilité de produire d’énormes RPG ces derniers mois. Peu importe à quel point un RPG est réactif ou personnel, ils s’appuient tous sur un certain niveau d’illusion pour maintenir ce sentiment. Créer et entretenir cette illusion, dit Keenan, est « extrêmement difficile. Vous devez créer beaucoup de matériel et d’actifs qu’aucun joueur ne verra probablement pas. Ce qui donne au genre ce petit frisson magique, c’est l’illusion qu’il existe des possibilités infinies, alors qu’en fait il n’y a qu’une abondance de possibilités soigneusement scénarisées et conçues.

« Quelque chose comme un BG3 est vraiment très intelligemment capable de faire beaucoup de tours », explique Darrah. Un RPG, dit-il, aussi réactif qu’il puisse paraître, n’est pas capable de voler par le fond de son pantalon, notamment parce qu’il n’en a pas. « C’est peut-être quelque chose que seules les personnes comme moi peuvent réellement voir, mais elles ne réagissent pas toujours à ce que vous faites, mais elles vous donnent la liberté », explique-t-il. « Aujourd’hui, souvent, les choses qu’ils font sont relativement superficielles. Si un joueur ne peut pas le savoir, peu importe, dans une large mesure. Il y a du vrai là-dedans. Certes, l’un des lieux d’où vient la liberté réside dans la masse de contenu. C’est juste la nature de la bête.

Darrah décrit une partie de cette magie comme une approche de la conception parfois appelée feux de camp dans le noir, via une philosophie de conception de Failbetter Games, où les incendies sont des parties explicites de l’histoire d’un jeu et où le joueur navigue dans l’obscurité entre eux. L’histoire de BG3, dit Darrah, réagit principalement à l’endroit où vous vous trouvez, et non à la manière dont vous y êtes arrivé ; « C’est ainsi que vous pouvez voir Matt Mercer youtube.com/shorts/jQxtWW5bGNM »>empiler un tas de cartons et la téléportation. Et le jeu ne fait pas littéralement chier son pantalon pour autant. » Mais ce type de conception présente des inconvénients. « On ne peut pas lier les choses aussi étroitement », dit Darrah, « mais c’est une philosophie bien plus solide. Cela permet de prendre davantage d’actions car la conception tient la route. C’est ainsi que les choses se déroulent en grande partie dans BG1.

Un gros plan d'une meule de fromage dans Baldur's Gate 3, le personnage du joueur souffrant d'un sort de métamorphose
Être transformé en fromage dans Baldur’s Gate 3 | Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Larian Studios

« La fidélité, poursuit Darrah, est un culte de la mort. Permettre aux éléments individuels du récit d’être autonomes est tout simplement plus ouvert et plus robuste. Parce que si je lie le récit très étroitement, alors j’ai besoin que vous parcouriez toutes les pièces en cours de route. Je dois vous guider à travers l’histoire, car c’est tout ce que l’histoire comprend. Comme un DM un peu trop amoureux de sa propre planification, alors ? « C’est sans doute ce que sont la plupart des RPG modernes… un peu trop amoureux de leur propre histoire. »

Pour Pepe, la présentation de BG3 est ce qui lui a permis de prendre une telle ampleur. « Nous jouions et aimions Pathfinder : Wrath Of The Righteous. C’est un ensemble de règles similaire. En termes de réactivité et de choses folles qui peuvent arriver, c’est fondamentalement le même jeu », dit-il. « La différence, c’est cette présentation. Il combine la complexité des CRPG traditionnels avec la présentation d’un Witcher 3 ou Dragon Age. Cela ne fonctionnerait pas si c’était isométrique. Nous avons des jeux isométriques très bien écrits, mais ils ne se déroulent pas de la même manière.

« Au cours des années où nous avons discuté des RPG, il y avait toujours un exemple : vous prenez un roguelike très traditionnel et vous le comparez à Mass Effect, vous avez la liberté, mais fondamentalement vous n’avez pas de graphismes », poursuit Pepe, « et je Je pense que c’est un développeur de BioWare qui a déclaré que la fidélité graphique de ces jeux empêchait, par exemple, une manœuvre de grappin. Mais ensuite vous voyez Larian réussir. Vous pouvez littéralement attraper un homme et frapper un ennemi avec, et vous avez des animations pour cela ! C’est juste quelque chose que nous ne pensions pas viable. On a donc vraiment l’impression de combiner les lignées et de réunir les deux publics.

En tant que grand fan des originaux, il a été facile d’avoir une vision tunnel – bien sûr, BG3 allait être un énorme succès, BG2 est un classique de tous les temps. Mais Darrah évoque quelque chose de facile à ignorer dans une bulle de nostalgie. « C’est un véritable témoignage de ce que croit Larian, à savoir qu’ils essaieraient même d’obtenir les droits d’une suite d’un jeu de 2001 en 2023 », dit-il, « parce qu’ils n’obtiennent pas vraiment beaucoup d’impact, en termes de notoriété, de la part de la société. La porte de Baldur. Je pense que Larian s’attendait à un succès modeste. Au lieu de cela, ils ont eu une évasion massive. Cela ne vient pas du titre. C’est peut-être parce que c’est DnD, mais ce n’est pas parce qu’il s’appelle Baldur’s Gate 3. » Barton est d’accord avec cela et déclare : « Je pense que le grand film Dungeons & Dragons qui est sorti récemment a fait plus pour enthousiasmer les gens pour BG3 que les anciens jeux. »

Vue sur Baldur's Gate 3 : le port et la baie à l'extérieur de la ville titulaire
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Larian Studios
Un combat intense au tour par tour dans Baldur's Gate 3. Une taverne a été attaquée par des monstres démoniaques.
Les conséquences d'un combat avec une bande de hyènes dans Baldur's Gate 3
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Larian Studios

Peu importe leur point de vue sur les raisons pour lesquelles BG3 – et les RPG en général – connaissent un tel essor, tous ceux à qui j’ai parlé se sentent optimistes quant à l’avenir du genre. « Larian a démontré définitivement qu’il existe une énorme demande pour des CRPG vraiment profonds et croustillants, tout est possible », déclare Barton. « Il semble que nous entendons toujours dire que les CRPG sont un marché de niche avec un plafond relativement bas en termes de nombre de joueurs qu’ils peuvent atteindre », explique Keenan, « puis quelque chose arrive – que ce soit Disco ou Baldur’s Gate 3 ou autre chose. – cela fait absolument un trou dans ce plafond.

Darrah dit que si l’industrie du jeu vidéo apprend quelque chose de Baldur’s Gate 3, il espère que « le perfectionnement des visuels est une sorte de culte de la mort ». BG3, dit-il, présente de nombreux problèmes et problèmes qui seraient classés par une équipe d’assurance qualité et corrigés dans la plupart des jeux narratifs AAA. « Et, honnêtement, il vaut probablement mieux dépenser votre argent ailleurs. » Au contraire, dit-il, Baldur’s Gate 3 représente quelque chose de proche d’un budget triple A dépensé de manière AA. C’est une formule qui sonne également vraie pour Elden Ring de l’année dernière. « Des jeux comme Zelda, comme GTA, finissent par n’avoir pas beaucoup d’influence sur le marché car ce ne sont pas vraiment des choses qui peuvent être reproduites. Mais quand on regarde quelque chose comme Elden Ring ou BG3, il y a des leçons à tirer. Avoir des personnes plus décousues en compétition dans cet espace est bon pour l’espace… Vous obtenez beaucoup de AA pour des prix AAA.

4.6/5 - (32 votes)
Publicité
Article précédentEmplacements de mise à niveau de la combinaison Dead Space, y compris comment obtenir la combinaison finale de niveau 6
Article suivantPrime Day Xbox Deals 2023 : voici à quoi s’attendre

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici