Des décennies plus tard, John Romero revient sur la naissance du jeu de tir à la première personne

John Romero se souvient du moment où il a réalisé à quoi ressemblerait l'avenir du jeu vidéo.

Fin 1991, Romero et ses collègues d'id Software venaient de publier Catacombes 3Dun aspect brut, Couleur EGA jeu de tir à la première personne qui n'en était pas moins révolutionnaire par rapport aux autres jeux à la première personne de l'époque. « Quand nous avons commencé à créer nos jeux 3D, les seuls jeux 3D disponibles n'avaient rien à voir avec les nôtres », a déclaré Romero à Ars dans une récente interview. « Ils étaient en mouvement, traversaient un labyrinthe, faisaient un virage à 90 degrés, ce genre de chose. »

Malgré Catacombes 3DCependant, les avancées technologiques d' en perspective à la première personne, Romero se souvient que l'équipe d'id a suivi sa sortie en allant travailler sur la prochaine entrée dans le long terme Commandant Keen série de jeux de plateforme 2D. Mais à mesure que le processus avançait, Romero a dit à Ars que quelque chose n'allait pas.

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Catacombes 3D est moins connu que son successeur, Wolfenstein 3D.

« Dans deux semaines, [I was up] à une heure du matin et je me dis 'Les gars, nous ne devons pas faire ce jeu' [Keen] », a-t-il déclaré. «  » Ce n'est pas l'avenir. L'avenir s'améliore grâce à ce que nous venons de faire avec Catacombes.' … Et tout le monde s’est immédiatement dit : « Ouais, tu sais, tu as raison. C'est la nouveauté, et nous ne l'avons pas vu, et nous pouvons le faire, alors pourquoi ne le faisons-nous pas ?' »

L'équipe a commencé à travailler sur Wolfenstein 3D ce soir-là, dit Romero. Et le reste est de l'histoire.

Viser la vitesse

Quel ensemble Catacombes 3D et ses successeurs, en dehors des autres expériences de jeu à la première personne de l'époque, a déclaré Romero, « était notre vitesse – la vitesse du jeu était essentielle pour que nous puissions avoir cette différenciation massive. Tout le monde essayait de créer un monde qui était en 3D approprié – six degrés de liberté ou de représentation très détaillés. Et pour nous, la voie que nous allions suivre était un rendu simple à grande vitesse avec un bon gameplay, c'étaient nos piliers, et nous nous y sommes tenus, et c'est ce qui est vraiment. les différenciait des autres. »

Cet accent mis sur la vitesse s'est étendu au processus de développement d'ID, qui, selon Romero, était méconnaissable, même par rapport aux jeux indépendants à petit budget d'aujourd'hui. L'équipe n'a pas pris la peine d'écrire à l'avance des documents de conception exposant des idées cruciales, par exemple, parce que Romero a déclaré que « le document de conception était à côté de nous ; c'était le directeur créatif… Les jeux n'étaient pas si importants à l'époque, donc c'était facile pour nous de dire : « voilà ce que nous faisons » et « les choses vont être comme ça ». Et puis nous travaillons tous sur notre propre truc. »

John Carmack (à gauche) et John Romero (deuxième à droite) posent avec leurs collègues d'id Software au début des années 90.
Agrandir / John Carmack (à gauche) et John Romero (deuxième à droite) posent avec leurs collègues d'id Software au début des années 90.

Les premiers concepteurs d'identifiants n'utilisaient même pas d'outils de développement de base tels que les systèmes de contrôle de version, a déclaré Romero. Au lieu de cela, le développement était fortement compartimenté entre différents développeurs ; « Il ne touche pas aux fichiers sur lesquels je vais travailler, et je ne touche pas à ses fichiers », se souvient Romero. programmation de jeux aux côtés de John Carmack. « Je mets uniquement sur ma disquette de transfert les fichiers dont il a besoin, et il peut tout copier et écraser ce qu'il a parce qu'il ne s'agit que de mes fichiers, et vice versa. Si, pour une raison quelconque, le disque dur tombe en panne, nous pourrions reconstruire la source à partir des copies de n’importe qui de ce qu’il possède. »

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