John Romero se souvient du moment où il a réalisé à quoi ressemblerait l'avenir du jeu vidéo.
Fin 1991, Romero et ses collègues d'id Software venaient de publier Catacombes 3Dun aspect brut, Couleur EGA jeu de tir à la première personne qui n'en était pas moins révolutionnaire par rapport aux autres jeux à la première personne de l'époque. « Quand nous avons commencé à créer nos jeux 3D, les seuls jeux 3D disponibles n'avaient rien à voir avec les nôtres », a déclaré Romero à Ars dans une récente interview. « Ils étaient en mouvement, traversaient un labyrinthe, faisaient un virage à 90 degrés, ce genre de chose. »
Malgré Catacombes 3DCependant, les avancées technologiques d' en perspective à la première personne, Romero se souvient que l'équipe d'id a suivi sa sortie en allant travailler sur la prochaine entrée dans le long terme Commandant Keen série de jeux de plateforme 2D. Mais à mesure que le processus avançait, Romero a dit à Ars que quelque chose n'allait pas.
« Dans deux semaines, [I was up] à une heure du matin et je me dis 'Les gars, nous ne devons pas faire ce jeu' [Keen] », a-t-il déclaré. « » Ce n'est pas l'avenir. L'avenir s'améliore grâce à ce que nous venons de faire avec Catacombes.' … Et tout le monde s’est immédiatement dit : « Ouais, tu sais, tu as raison. C'est la nouveauté, et nous ne l'avons pas vu, et nous pouvons le faire, alors pourquoi ne le faisons-nous pas ?' »
L'équipe a commencé à travailler sur Wolfenstein 3D ce soir-là, dit Romero. Et le reste est de l'histoire.
Viser la vitesse
Quel ensemble Catacombes 3D et ses successeurs, en dehors des autres expériences de jeu à la première personne de l'époque, a déclaré Romero, « était notre vitesse – la vitesse du jeu était essentielle pour que nous puissions avoir cette différenciation massive. Tout le monde essayait de créer un monde qui était en 3D approprié – six degrés de liberté ou de représentation très détaillés. Et pour nous, la voie que nous allions suivre était un rendu simple à grande vitesse avec un bon gameplay, c'étaient nos piliers, et nous nous y sommes tenus, et c'est ce qui est vraiment. les différenciait des autres. »
Cet accent mis sur la vitesse s'est étendu au processus de développement d'ID, qui, selon Romero, était méconnaissable, même par rapport aux jeux indépendants à petit budget d'aujourd'hui. L'équipe n'a pas pris la peine d'écrire à l'avance des documents de conception exposant des idées cruciales, par exemple, parce que Romero a déclaré que « le document de conception était à côté de nous ; c'était le directeur créatif… Les jeux n'étaient pas si importants à l'époque, donc c'était facile pour nous de dire : « voilà ce que nous faisons » et « les choses vont être comme ça ». Et puis nous travaillons tous sur notre propre truc. »
Les premiers concepteurs d'identifiants n'utilisaient même pas d'outils de développement de base tels que les systèmes de contrôle de version, a déclaré Romero. Au lieu de cela, le développement était fortement compartimenté entre différents développeurs ; « Il ne touche pas aux fichiers sur lesquels je vais travailler, et je ne touche pas à ses fichiers », se souvient Romero. programmation de jeux aux côtés de John Carmack. « Je mets uniquement sur ma disquette de transfert les fichiers dont il a besoin, et il peut tout copier et écraser ce qu'il a parce qu'il ne s'agit que de mes fichiers, et vice versa. Si, pour une raison quelconque, le disque dur tombe en panne, nous pourrions reconstruire la source à partir des copies de n’importe qui de ce qu’il possède. »