My Work Is Not Yet Done de Spencer Yan est un jeu d’horreur d’investigation narratif qui combine des éléments des genres de survie et de simulation avec une intrigue explorant « l’imbrication et la dissolution des identités/significations humaines dans une étrange nature sauvage », pour citez la page Github du projet. Il suit les derniers jours d’Avery, dernier membre survivant d’une chasse vouée à l’échec à la recherche de la source d’une étrange transmission, et vous voit effectuer des actes complexes de maintenance sur des capteurs environnementaux, tout en parcourant des journaux et autres documents trouvés afin de « discerner le la « vérité » la plus viable derrière la mission d’Avery et le signal lui-même ».
Le tout est enveloppé dans une esthétique bicolore dense et déformée avec des sons naturalistes changeants qui me coupent le souffle dans la poitrine. J’aime tout ce que j’ai vu et entendu sur le jeu de Yan, mais je ne pense pas lui avoir jamais rendu justice par écrit, et je doute que les efforts d’aujourd’hui puissent résoudre ce problème. Car vous voyez, ce sur quoi j’aimerais attirer votre attention en ce moment, c’est la recréation complexe de la merde dans le jeu.
Yan fait partie des répondants à un post culotté sur Twix invitant les développeurs à « me raconter un petit détail d’un jeu dont vous êtes très fier ». Dans le cas de Yan, il s’agirait de la simulation des processus corporels et de l’excrétion de My Work Is Not Yet Done. Comme vous pouvez, espérons-le, le voir dans le message intégré ci-dessous, le jeu suit la consommation de calories ainsi que la présence de solides et de liquides dans l’estomac, le côlon, le rectum et la vessie d’Avery, afin de calculer son désir d’uriner ou de déféquer.
Bien qu’il soit peu probable que la plupart des joueurs entrent en contact avec ce produit, My Work Is Not Yet Done suit les processus corporels d’Avery jusqu’à sa consommation calorique par jour en fonction de son activité, et calcule son niveau de satiété et son désir d’excréter en fonction de la quantité de contenu. dans ses entrailles. https://t.co/lrePhIhXHb pic.twitter.com/knjFmTYvJm
– Spencer Yan (@spncryn) 18 septembre 2023
Comme le note le développeur, « il est peu probable que la plupart des joueurs entrent en contact avec » ces pièces mobiles, aha, mais elles servent un objectif au-delà des questions familières de simulation de survie en matière d’authenticité ou de fidélité. « Il y a une véritable fonction thématique dans cette exagération totale », ajoute Yan. « Le jeu tourne autour de tentatives vouées à l’échec pour communiquer avec des systèmes sémiotiquement opaques et leur donner un sens. Mon objectif était de créer à chaque niveau d’interaction un degré d’incertitude via l’abstraction. »
Yan a plus à dire dans un court essai sur la page github du jeu, qui est mêlé de formulations ludiques et scatologiques : il note que de nombreux joueurs se sentent souvent « vides » après s’être engagés dans des œuvres « expérimentales » ou « artistiques » qui «[confuse] l’obscurcissement pour le plaisir en soi pour une richesse interprétative ».
Comme le poursuit Yan, Work est « inspiré par le bruit toujours changeant et souvent écrasant de nos expériences vécues, dans lesquelles nous nous retrouvons constamment avec trop d’informations et trop peu de temps pour en traiter ne serait-ce qu’une infime partie, sans parler de toutes ». de cela, de manière significative. »
L’essai continue : « Mon objectif est de créer une boucle de jeu qui encourage le joueur à parvenir à un sens grâce à un processus de discernement minutieux et de soustraction critique d’informations excédentaires, plutôt que par des types d’additifs, de remplissage des blancs, de connexions. le genre de spéculation sur les points qui est courante dans beaucoup d’autres jeux « riches en connaissances ». D’une manière générale, Yan espère encourager les joueurs « à accepter le caractère incomplet des connaissances et de l’interprétation en général ».
L’élément de survie du jeu « fournit le cadre instantané dans lequel tout ce qui précède se déroule et se produit principalement au niveau des corps matériels : faim, soif, fatigue, nausée, inconfort ». Pour tenter un résumé aléatoire de ma part : le besoin de merde d’Avery fait partie du propre travail de « discernement et de soustraction » du joueur alors que vous interprétez Avery elle-même et, via Avery et ses diverses machines, le monde qu’elle étudie.
L’essai note que « nous tous, quelle que soit l’ampleur ou la nature de nos ambitions, sommes inévitablement contraints par les diverses caprices et exigences de notre corps. L’esprit est indistinct de la chair, et la philosophie n’est guère plus qu’une évasion ou une justification. pour les douleurs dans nos muscles. Les mécanismes de notre existence – manger, boire, dormir, gaspiller, perdre du temps – ne sont donc pas seulement des frictions nécessaires, ou une texture complémentaire de notre existence, mais le fondement même de celles-ci.
Il fonctionne certainement sur une fréquence différente de celle de Rust ou même de The Long Dark.
Mis à part ces réflexions philosophiques complexes, My Work Is Not Yet Done rappelle que les jeux prennent rarement la peine de simuler l’excrétion. Ceux qui le font forment en effet un équipage hétéroclite. Il y a évidemment Les Sims et Slime Rancher, où les crottes de Slime sont le fondement d’une économie interplanétaire. Il y a Death Stranding, où vous pouvez lancer des pots de votre propre marque de Golden Delicious sur les fantômes, et Duke Nukem 3D, avec ses urinoirs debout et ses stands souvent occupés par des extraterrestres. As-tu une préférence?