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Dans le jeu spatial coopératif à quatre joueurs de Keepsake, Jump Ship, née Hyperespace, vous pouvez saborder votre propre vaisseau en faisant trop cuire une pizza. Il y a un mini-jeu de cuisine dans la cantine de votre navire qui accorde un bonus de santé si vous respectez le timing et allume un feu si vous ne le faites pas.

C'est un incendie assez mineur, remarquez. Un plat profond en combustion ne figure pas très haut sur la liste des urgences possibles sur un navire à côté, disons, de votre réacteur crachant des barres nucléaires, ou de vos moteurs à court de jus parce qu'un idiot a connecté trop de tourelles au réacteur susmentionné. Mais si vous laissez le feu non maîtrisé, peut-être parce que vous êtes occupé à éliminer des déchets radioactifs ou à débrancher par vengeance la moitié des défenses ponctuelles, cela finira par réduire à néant la santé de votre navire – insérez le jeu de mots de réussite Steam approprié et/ou le proverbe Klingon. C'est une agréable petite note d'idiotie dans un jeu qui s'inspire du générateur d'anecdotes intemporel de Valve, Left 4 Dead, Sea Of Thieves, FTL et, peut-être le plus surprenant, Diablo.

youtube« > { e.preventDefault(); e.currentTarget.closest('figure').innerHTML = e.currentTarget.querySelector('template').innerHTML; enableElements(); })(event)" title="Click to play video from YouTube"> Image de couverture pour la vidéo YouTubeJump Ship – Bande-annonce officielle du gameplay
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Nous avons couvert Jump Ship pour la première fois en 2020, avec un classique de Sin Vega majestueusement sous-titré « La vie brève et la mort tragique du capitaine Farts » qui, selon les développeurs eux-mêmes, a valu à Jump Ship beaucoup d'intérêt précoce sur Discord. Le jeu a commencé comme un projet parallèle de Filip Coulianos, l'un des fondateurs de Hazelight. Depuis, il a évolué pour inclure une équipe de 5 à 10 personnes composées de vétérans de l'industrie, présidée par l'ancien directeur commercial de Mojang, Daniel Kaplan, en tant que PDG de Keepsake.

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Pour autant, Jump Space a toujours l’accent souple d’une démo technologique que quelqu’un a organisée pendant son temps libre. Il est défini avant tout par le mouvement rapide du joueur dans, autour et hors de votre vaisseau vaguement Millennium Falcon-esque alors qu'il passe d'une carte de mission à l'autre. Il existe une division familière du travail entre un joueur pilotant le navire, d'autres se précipitant pour installer et réparer les systèmes, et le reste s'aventurant à l'extérieur pour atteindre les objectifs du mieux qu'ils peuvent.

Les comparaisons Diablo s'appliquent exclusivement à votre vaisseau lui-même, qui est la seule partie du jeu qui monte de niveau. Vous pouvez équiper votre personnage de différents équipements pour des améliorations limitées, mais seul votre vaisseau subit une évolution continue, même lorsque différents groupes de partenaires coopératifs montent à bord, peaufinent le mobilier ou font des dégâts. « Le vaisseau est fondamentalement notre personnage collectif de Diablo », m'a dit Coulianos lors d'une démo de GDC. « Nous mettons à niveau les composants et cela persiste, donc les éléments que nous mettons à niveau aujourd'hui resteront lorsque nous jouerons demain. »

Bien que Keepsake n'ait encore rien implémenté de tel à distance, j'aime l'idée d'un vaisseau évolutif qui peut être transféré entre différents propriétaires, devenant ainsi une légende à part entière au sein de la communauté Jump Ship. À plus court terme, appliquer la progression exclusivement à votre vaisseau établit un équilibre entre le sens de l'investissement sur lequel les jeux s'échangent (s'appuient ?) désormais et l'immédiateté d'un jeu sans broyage. « Nous ne croyons pas aux classes, aux arbres de compétences ou à quoi que ce soit du genre », ajoute Coulianos. « Vous pouvez débloquer des armures et des trucs comme ça qui ont un certain impact – peut-être que si vous prenez la combinaison de marine ou la combinaison de fantassin, vous avez un peu plus de munitions dans votre poche, ou si vous débloquez la combinaison d'ingénieur, vous êtes je vais pouvoir faire des réparations avec un peu moins de ressources.

« Mais nous voulons conserver le fait que vous pouvez changer de rôle de manière dynamique, en fonction de ce qui se passe dans le vaisseau, et nous ne voulons pas obliger les joueurs à faire une certaine chose. Nous voulons également que les joueurs se sentent comme  » , « Hé, j'ai joué 50 heures – tu es nouveau, mais dans le jeu, nous sommes toujours égaux ». Je pense qu'un grand pro est sûr, le vaisseau pourrait être de niveau 50, mais vous en tant que nouveau joueur  » Nous pouvons toujours apporter notre contribution lorsque nous jouons ensemble. Il y a donc un peu de progression individuelle, mais l'essentiel est le vaisseau.  »

Un vaisseau de Jump Ship survolant une planète glacée
Crédit image : Jeux souvenirs

Le jeu complet proposera différentes variétés de navires, certains plus grands et plus résistants ou mieux armés, d'autres plus petits et plus agiles. Vous pouvez facilement personnaliser les vaisseaux tout en voyageant à bord en insérant des composants colorés dans une carte, plutôt que d'avoir à les fixer directement sur la cloison ou la prise associée. Lorsque des composants sont endommagés, vous devrez peut-être réorganiser les pièces sur la grille pour que le vaisseau reste alimenté, pleinement fonctionnel et non explosé. C'est presque comme s'ils remplaçaient le noyau de distorsion de l'USS Enterprise par un jeu géant et autonome de cuirassés.

Chaque session de jeu vous permet de voyager entre des nœuds hyperspatiaux ramifiés, d'accomplir des missions telles que attaquer un cargo, voler à travers une tempête d'astéroïdes ou enquêter sur l'un des nombreux avant-postes abandonnés de la science-fiction. Les campagnes plus courtes avec une poignée de points de saut peuvent prendre environ 30 minutes, mais les excursions plus longues peuvent durer trois ou quatre heures. Les missions sont classées par difficulté, mais il existe également des modificateurs qui, par exemple, font que les ennemis (qui dans ma démo étaient uniquement constitués de robots volants) infligent 10 fois plus de dégâts tout en vous rapportant 10 fois plus de récompenses. Ces récompenses incluent des gemmes qui s'ouvrent en crédits, des plans (partagés entre tous les joueurs) et des matières premières pour les nouveaux composants du vaisseau.

Les cartes de mission elles-mêmes sont conçues individuellement plutôt que générées, chacune étant une « bulle de 5 à 10 kilomètres », avec un terrain, des dangers et des objectifs définis pour garantir qu'il ne s'agit pas seulement de 15 minutes de vol en ligne droite. Les objectifs de mission encouragent ou obligent souvent certains joueurs à quitter le navire pour piller ou enquêter sur une structure, et une grande partie du drame surgit naturellement lorsque votre noble navire se fait botter la tête pendant que vous profitez de l'air frais ou vous émerveillez devant l'infini. vide.

Un joueur debout au-dessus de la table de la carte de la galaxie dans Jump Ship, choisissant une destination
Crédit image : Jeux souvenirs

Dans le cas d'une mission dans laquelle une partie de l'équipage doit enquêter sur une structure enfouie, l'équipe à l'extérieur devra peut-être activer les jetpacks avec la touche Maj et rejoindre son vaisseau en vol, pendant qu'elle se bat avec des sentinelles robotisées – heureusement, vous avez un ensemble de bottes magnétiques qui vous collent à la coque lorsque vous n'utilisez pas votre jetpack. Les difficultés de la mission augmentent et diminuent également en fonction du nombre de joueurs. Il est possible de sauter sur un navire en solo – entre autres choses, le jeu réduira avec tact les risques de panne du système du navire pendant les voyages en solo, afin que vous ne passiez pas tout votre temps à réparer l'intérieur d'un canard assis – bien que ce soit définitivement à son apogée. meilleur en coopération.

Le combat naval est un joli jeu d'échelle, étant donné une définition de « sympa » qui englobe « angoissant » et « un peu nauséabond ». Être membre d'équipage signifie voir chaque mouvement des pouces du pilote et chaque petite décision ou erreur tactique inscrite en grand dans la vue à travers les hublots. Vous n’aurez probablement pas le temps de vous arrêter et de regarder, bien sûr. Dans le cadre d'un engagement plus important, vous aurez les mains pleines pour réparer des choses, y compris des composants à l'extérieur de la coque, sans parler de rediriger l'énergie et d'éteindre les incendies.

Le combat à pied, quant à lui, consiste en un tir à la première personne avec une cuillerée de gadgets de soutien, sur le modèle de Left 4 Dead. « Une chose [that game] « J'ai vraiment bien fait, c'est en quelque sorte d'encourager les joueurs à rester ensemble », dit Coulianos. « Il peut y avoir des ennemis qui enferment certains joueurs, et ils ont alors besoin d'aide. Nous avons beaucoup de gadgets et d'objets comme un robot de guérison qui soigne tout le monde dans un certain rayon – juste différents gadgets qui nous motivent à rester ensemble.  » Partir seul et se faire entasser a des répercussions plus immédiates que simplement forcer quelqu'un à venir vous réanimer. Les réapparitions réduisent considérablement la santé de votre vaisseau via une histoire inexpliquée, ce qui signifie naturellement qu'un mauvais timing peut être catastrophique. Si vous êtes à court de compte, vous devriez probablement vérifier que votre pilote n'a pas raison. au milieu d'un échange de flancs avant de s'approprier ces précieux points de coque.

Une scène de tir à la première personne dans Jump Ship, avec des ennemis robots volants
Crédit image : Jeux souvenirs

La conception des objectifs au sol de Jump Ship est également très Left 4 Deady, si l'on en croit la mission unique que j'ai essayée jusqu'à présent. Certaines missions peuvent nécessiter que vous démarriez un autohack et repoussez les vagues jusqu'à ce qu'il soit terminé. Comme dans Left 4 Dead, le butin se déplacera entre les visites dans une zone et les compositions ennemies varieront de manière inattendue. Il existe même une sorte de « directeur de l'IA » global, qui peut engendrer des risques environnementaux tels que des éruptions solaires et des cascades de météores en fonction de vos performances.

Il n'y a cependant pas de PvP, ce qui reflète en partie les ressources limitées de Keepsake. « Si nous avons du PvP, nous devons nous assurer que pour chaque tir, chaque balle, le serveur confirme qui a fait le plus de dégâts, bla bla bla, et éviter la triche », a expliqué Coulianos. « [Because we’re making] un jeu uniquement coopératif, nous pouvons nous concentrer sur le rendre vif et réactif. J'ai tiré sur le robot, je dis au serveur ce qui s'est passé, donc il n'a pas besoin de vérifier quoi que ce soit.  » Les joueurs peuvent toujours pirater Jump Ship pour améliorer leurs chances, ajoute-t-il, mais Keepsake n'a pas de problème avec les gens. contourner les règles lorsqu'elles ne sont pas en concurrence directe.

Joueurs utilisant des extincteurs dans Jump Ship
Crédit image : Jeux souvenirs

Peut-être avant tout, Keepsake souhaite que Jump Ship se sente chaotique – voir à nouveau notre article de 2020 – sans être activement impitoyable. « C'est un équilibre très délicat car il est très facile pour nous de créer un jeu qui vous neutralise complètement immédiatement », a déclaré Coulianos. « Par exemple, perdez vos moteurs et vous êtes au revoir. Nous avons donc mis en place beaucoup de règles et de mécanismes pour donner l'impression que vous êtes sur le point de mourir, tout le temps. Mais vous avez toujours ce genre d'espace entre les deux. » .

« Ainsi, par exemple, vous pouvez avoir des fuites de radiations – tout d'un coup, un tas de déchets radioactifs sont éjectés dans le navire, le générateur panique, et le sentiment est, oh, mon dieu, nous sommes sur le point de mourir, Où que je me trouve, cet indicateur de rayonnement augmente, et quand il atteint le maximum, vous êtes en baisse. Nous devons donc prendre ces tiges radioactives et les déposer dans les toilettes ou dans un distributeur quelque part, un joueur doit le faire. , et le sentiment est, bien sûr, que nous sommes sur le point de mourir – mais le navire lui-même ne va pas mourir immédiatement. »

Un de mes grands regrets, en retranscrivant cette interview, c'est d'avoir oublié de demander si on peut réellement jeter des barres radioactives dans les toilettes, ou si Coulianos était fantasque. Compte tenu des effets potentiellement désastreux de la préparation d’une pizza, un peu d’humour littéral sur les toilettes serait probablement à l’aise dans Jump Space. Nous le saurons avec certitude lorsque le jeu sera lancé Accès anticipé à Steam Plus tard cette année.

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