Dans le paysage infernal gelé de Frostpunk, vous avez vécu votre existence en heures et en jours, vous accrochant à votre générateur de chaleur et de vie au centre de votre ville naissante comme s’il n’y avait littéralement pas de lendemain. Dans la prochaine suite de 11 bit Studio, Frostpunk 2, l’apocalypse est une nouvelle d’hier. Maintenant, vous avez affaire à « ce qui se passe lorsque vous survivez à l’insurvivable », comme le dit clairement le co-directeur et directeur de la conception du jeu, Jakub Stokalski, lorsque je m’assois pour une présentation pratique à la Gamescom de cette année. Et pour ce faire, Frostpunk 2 voit grand, mesurant son temps non pas en jours, mais en semaines, mois et même années.
« Si nous voulons montrer l’évolution des sociétés et les différentes utopies/dystopies, nous avons besoin d’une marge de manœuvre », explique Stokalski. « Et cette marge de manœuvre est vraiment à l’échelle, à la fois au sens physique mais aussi au sens du temps. Il est difficile de montrer un changement social significatif en l’espace d’un mois, donc le temps s’écoule maintenant en semaines et en mois, et en une longue partie qui durera plusieurs années, afin que vous puissiez voir les conséquences de vos choix. «
Ce que je regarde en fait, c’est le mode Utopia Builder de Frostpunk 2, qui est essentiellement leur version d’une expérience sandbox sans fin dans laquelle vous continuez à essayer de survivre le plus longtemps possible. Lors de son lancement l’année prochaine, il aura bien sûr son propre mode scénario basé sur une histoire, un peu comme le premier jeu Frostpunk, qui reprend 30 ans après les événements du premier jeu, me dit Stokalski, et explore ce qui est arrivé au ville de New London après avoir traversé la méga tempête qui a mis fin au monde à la fin de Frostpunk 1. Hélas, Stokalski n’est pas encore prêt à en révéler beaucoup plus sur le mode histoire, nous devrons donc attendre plus tard. rendez-vous pour en savoir plus. Cependant, il y a encore beaucoup de choses à tirer de son mode Utopia Builder, et je pense qu’il nous donne une image assez claire de ce que nous pouvons attendre de son mode histoire au lancement.
Comme indiqué ci-dessus, il s’agit d’un jeu à grande échelle, dans lequel la construction se déroule désormais à travers les quartiers au lieu de détruire des bâtiments individuels, et où ses citoyens ressemblant à des fourmis se précipitent désormais dans les rues à une vitesse fulgurante, leurs lampes à main et leurs torches traversant les rues. les dédales glacials de la ville ressemblent à un timelapse accéléré de phares de voiture nocturnes. En effet, alors que le temps s’étend désormais sur des semaines et des mois dans Frostpunk 2, Stokalski dit qu’il serait étrange de donner des objectifs tels que « aller ramasser 100 bois » pour construire un bâtiment individuel. D’où la décision de construire ces plus grandes régions de la ville, qui seront divisées en différents types tels que les quartiers d’habitation, d’alimentation, de logistique et d’extraction.
En fait, le quartier central que je peux voir à l’écran pendant ma session de démonstration est plus ou moins ce que vous pourriez obtenir à la fin d’une partie réussie dans Frostpunk 1. La différence ici, cependant, est que ce quartier central n’est qu’un des beaucoup sont exposés, avec la ville s’étendant dans le désert enneigé comme de longs tentacules métalliques. Une partie de cette ampleur vient naturellement du fait que nous examinons son « Utopia Builder » sans fin, mais j’ai l’impression que la campagne principale sera tout aussi vaste.
« Nous avons vraiment changé l’ensemble du système économique, qui repose désormais sur l’offre et la demande », explique Stokalski. « Quand vous construisez quelque chose, vous en retirez quelque chose. Si vous construisez un quartier d’habitation, nos gens ont plus d’abris, mais le même quartier d’habitation a besoin de gens pour l’entretenir et, plus important encore, d’un approvisionnement constant en ressources pour fonctionner, se défendre. le froid, la dégradation et tout ça. Cet exercice d’équilibre est vraiment la raison d’être de la construction et de l’expansion.
Cela signifie-t-il que Frostpunk 2 a perdu ses systèmes de survie déterminants ? Pas en tant que tel, dit Stokalski, mais en conséquence, ils ont définitivement été déplacés vers l’arrière-plan. « La pression de survie est toujours là », dit-il, et vous devrez toujours chauffer votre ville, améliorer le générateur et gérer la quantité de chaleur qu’il produit. De même, vous pouvez toujours mourir de froid, de faim ou de maladie si vous ne gérez pas correctement vos ressources. « Mais la survie sociale est encore plus importante », poursuit-il, « donc des ambitions mal gérées naissent des tensions et des conflits », qui sont représentés par des vrilles enfumées, presque huileuses, sur le bord de votre écran.
C’est donc un rythme similaire au vieux Frostpunk, juste d’un point de vue plus large et plus macro. L’emplacement de vos quartiers « compte » également, dit-il, car il y aura un système de proximité en jeu qui récompensera l’efficacité, comme placer un logement à côté du générateur, mais vous pénalisera si, par exemple, vous placez un logement à côté d’un générateur. zone industrielle.
Dans ces quartiers, cependant, vous pouvez placer des bâtiments spéciaux qui vous permettent d’accéder à certaines fonctionnalités et technologies, comme l’arbre à idées, qui est déverrouillé en construisant l’institut de recherche. Cet arbre est une idée similaire au Book Of Laws du premier jeu, car l’exploration de ces notions de survie aidera à façonner la direction que votre ville peut prendre au cours du jeu. Pour la suite, cependant, Stokalski dit : « Il s’agit vraiment d’explorer différentes voies, différents problèmes, mais plus important encore, différentes réponses, vraiment, aux problèmes auxquels votre ville pourrait être confrontée », plutôt que de simplement choisir une route ou une autre comme dans le premier. jeu.
Pour illustrer, il commence à me parler de deux des factions principales qui ont émergé depuis les événements de Frostpunk 1 : les Foragers et les Ingénieurs. Comme leurs noms peuvent l’indiquer, les ingénieurs sont les descendants des personnes qui ont construit le générateur dans Frostpunk 1. La technologie est reine pour eux, tandis que les Foragers pensent que compter sur autre chose que nous-mêmes ne mènera qu’au désastre. « Explorer ce qui arrive à ces communautés et comment celles-ci peuvent devenir incontrôlables est au cœur du jeu », explique Stokalski, faisant allusion au slogan du jeu : « La ville ne doit pas tomber ».
« Si nous posons la question : « Comment pouvons-nous produire plus de nourriture dans notre ville ? », selon la personne à qui vous posez la question, vous obtiendrez peut-être une réponse légèrement différente », dit-il. « Si vous demandez aux ingénieurs, ils vous diront : ‘Vous devriez tout à fait mettre au point un procédé ingénieux, par exemple un engrais chimique, qui nous permettra d’augmenter la production.’ Mais si vous demandez aux Foragers, ils vous diront : « Eh bien, nous ne pouvons pas devenir dépendants d’un processus particulier, utilisons quelque chose qui est toujours disponible, qui a fait ses preuves et qui fonctionne, alors utilisons les déchets humains. »
À première vue, tout cela nous semblera très familier avec les décisions difficiles du Livre de la Loi que nous avons prises auparavant, et Stokalski choisit de poursuivre l’idée des Foragers d’une serre chaude plutôt que d’écouter les ingénieurs plus à l’esprit technologique. « Ce qui est important, c’est qu’il n’y ait pas de bonnes et de mauvaises réponses », dit-il. « Tout cela a ses avantages et ses inconvénients, et c’est à vous de décider comment vous souhaitez façonner le paysage technologique que vous construisez. »
Ce qui est nouveau, c’est que ce n’est plus seulement vous qui décidez. Pour adopter des lois portant sur des questions plus larges et des tensions liées à l’égalité globale de la ville, telles que « que faire des enfants de la ville » (certains étant obligés de travailler dans ces serres tandis que d’autres jouent et étudient, nous apprenons de en cliquant sur l’un des citoyens et en écoutant ses réflexions sur le sujet), nous devons visiter la nouvelle salle du Conseil. Stokalski appelle cela « le bâtiment spécial le plus important que nous ayons dans le jeu » – peut-être encore plus que le générateur lui-même. En effet, l’époque où l’on pouvait justifier quoi que ce soit pour assurer la survie de son peuple « est révolue depuis longtemps », dit-il, et les gens « s’attendent désormais à être entendus sur la façon dont la ville est gérée, quelles sont les règles qui y sont appliquées et comment ça va être façonné.
À l’intérieur de la salle du Conseil, les différents groupes de la ville peuvent voter sur certaines motions, regroupées en quatre catégories : Économie, Société, Règle et Survie. Chacun d’entre eux sera rempli des idées que vous choisissez d’explorer dans l’arbre des idées, et chaque groupe aura sa propre influence et influence en fonction de l’ampleur du problème à résoudre. Immédiatement, vous pouvez avoir un bon aperçu de ceux qui sont pour et contre en regardant le nombre d’ampoules allumées sur ses bancs circulaires, descendants, et si vous avez accumulé suffisamment de confiance en tant que leader, vous serez en mesure de « Dépensez-le » pour influencer certains groupes et les rallier à votre cause. D’autres voudront peut-être autre chose en retour si vous les acceptez, et ne pas tenir ou revenir sur ces promesses aura de lourdes conséquences, dit Stokalski, avertissant que « vous pouvez rapidement arriver à quelque chose que nous aimons appeler un prisonnier ». de vos propres choix. »
Encore une fois, il y a encore des allusions et des échos à Frostpunk 1 ici, garantissant que son esprit est toujours intact, même à une telle échelle. De même, au fil du temps, des esprits du temps peuvent également émerger dans votre ville, conduisant à la naissance de nouvelles factions aux vues encore plus radicales que les Foragers et les Ingénieurs. Après un rapide saut de deux ans, par exemple, Stokalski me donne un aperçu rapide des Ice Bloods (ultra Foragers) et des Technocrates (méga ingénieurs) qui auront chacun à nouveau des points de vue différents sur les questions dont vous avez débattu précédemment. Ils présenteront leurs propres idées et interprétations, poursuivant le débat longtemps après ce vote initial du conseil.
« Nous continuons à créer un jeu de survie en société comme Frostpunk 1, mais nous espérons que vous conviendrez maintenant que ce que nous essayons de faire est de le déplacer à un niveau légèrement différent », a déclaré Stokalski. « Si nous disons que Frostpunk 1 visait à survivre à la nature et à tout ce qu’elle peut vous lancer, alors Frostpunk 2 repose vraiment sur cette observation selon laquelle nous ne pouvons jusqu’à présent nous rassembler que pour surmonter les obstacles qui se dressent devant nous, et qu’en fin de compte, le plus grand ennemi est toujours la nature humaine.
Malheureusement, c’est là que ma présentation de démonstration s’est terminée, et je n’ai donc pas encore vu exactement quel genre de nuisances ces groupes radicaux pourraient devenir à l’avenir. Mais j’ai quitté ma présentation de démonstration enthousiasmé par ce qui va arriver, car la taille et l’échelle de Frostpunk 2 semblent non seulement plus ambitieuses que celles de son prédécesseur, mais l’évolution de ses problèmes sociologiques semble également beaucoup plus grise et nuancée que les choix binaires auxquels nous avons été confrontés. avant. « Cette fois-ci, la tempête est interne », conclut Stokalski, et sur ce point au moins, je suis tout à fait enclin à être d’accord.
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