Il y a des moments où Sons Of The Forest correspond à la sublime paranoïa de Subnautica. Il y a cette même tension exquise et vacillante alors que vous plongez de plus en plus profondément dans l'obscurité où vous n'êtes pas les bienvenus, les fournitures diminuent, les pas résonnent, les monstruosités gambadent dans le noir. Lors de ma plongée la plus intense dans une grotte, j'ai gémi à voix haute car le chemin sur lequel je priais devait être la sortie tordue sur elle-même, m'envoyant d'abord sur une corde, puis dans un long toboggan vers le bas, dans la terre, de nouveau dans le des couvées grêles de mutants pâles et bifurqués. Quand j'ai enfin revu le soleil, j'aurais pu pleurer.
C'est encore un peu bancal, mais la version complète 1.0 fait de la forêt une perspective plus complète, plus vivante et plus invitante (ou bien plus attrayante et rebutante) pour une promenade – même, comme dans mon cas, une perspective entièrement solo. Considérez ceci comme votre signal pour ouvrir certaines poches cutanées.
Commençons par mettre les nouveaux forestiers au courant. Nous commençons par vous survoler une île dans un hélicoptère militaire, apparemment envoyé pour retrouver une famille de riches disparus. L'hélicoptère est abattu, un personnage mystérieux arrive et vous assomme, et voilà, c'est parti, il est temps de refaire une nouvelle vie dans les bois. C'est la même cinématique que dans la version à accès anticipé de l'année dernière, sauf que ce personnage mystérieux a maintenant une ligne vocale – et la même chose s'applique à quelques autres cinématiques que vous déclencherez pendant que vous explorez votre chemin vers la finale. La fin elle-même est désormais plus substantielle, mais je ne peux m'empêcher de penser que les développeurs ont vanté une extension cinématographique qui n'est pas vraiment présente.
Cela n'a pas trop d'importance. La meilleure histoire est écrite dans les campings déserts, les voiturettes de golf ensanglantées et les bunkers secrets de l'île, cachant parfois des images trouvées de sectateurs et de crétins qui fournissent des éléments de contexte à leurs macabres restes. Comme Ollie l'a découvert dans sa revue d'accès anticipé, la forêt excelle dans le fait d'être une forêt ; toutes des piscines scintillantes et des cimes d'arbres venteuses, des sentiers sinueux et une faune sauvage qui gambade. Il y a suffisamment de campements et de rencontres pour échapper au sentiment de vide qui a tourmenté le premier trébuchement de l'accès anticipé, plus, avec la sortie complète, un nombre invraisemblable de ratons laveurs qui sont suffisamment gentils pour que cela me fasse mal de dire que je pense que le cadran des ratons laveurs pourrait faire l'affaire. avec refus à des fins de réalisme.
Il est possible de décapiter les ratons laveurs et de mettre leur tête sur des bâtons pour effrayer les cannibales. Je n'ai évidemment pas fait cela, décidant de m'en tenir humainement à coller les cannibales eux-mêmes sur mes marqueurs d'avertissement. Encore une fois, comme Ollie l'a souligné, ces ennemis humains sont un délice, leur comportement étant imprégné de plus de vie et de caractère que j'en ai vu dans pratiquement n'importe quel autre jeu. Ils ne se contentent pas d'attaquer : ils se moquent. Ils sauteront d'avant en arrière, réagiront à une arme brandie ou à un dos tourné, s'enfuiront lorsqu'ils seront paniqués ou vous encercleront lorsqu'ils sentiront une victime. Interagir avec eux est un plaisir, mais les combattre reste malheureusement une corvée.
Faire pivoter des armes de mêlée ne commence à être plus satisfaisant qu'une fois que vous avez trouvé des haches et des outils plus gros qui peuvent chanceler ou amputer d'un seul coup, mais le hachage ne cesse jamais de paraître terne. Il n'y a tout simplement pas assez de profondeur dans votre ensemble de mouvements (attaque légère, attaque forte, blocage) pour que les bagarres restent intéressantes, ni assez de poids derrière les animations pour me satisfaire de ce qui est ici. Le combat à distance manque également d'impact, tempérant le drame de l'utilisation d'une précieuse cartouche de fusil de chasse avec un bruit sourd et un mutant à peine frémissant. Vous n'obtenez pas non plus le même comportement riche avec les abominations les plus monstrueuses, même si elles sont souvent suffisamment inventives et troublantes pour compenser largement. Un merci particulier à Legsy, l'un des deux nouveaux types de mutants ajoutés avec la 1.0, qui aime se balancer sur des appendices inconnus tout en arborant des jambes à l'envers parfois déguisées en stalagmites. Il peut continuer à faire du jogging.
Sortons notre main du sac de combat mixte et plongeons dans le sac également mixte artisanat/survie, en commençant par Kelvin : votre compagnon muet et endommagé au cerveau qui survit à ce premier accident d'hélicoptère. Kelvin est une belle innovation, et il me manquera dans tous les autres jeux de survie auxquels je jouerai à l'avenir. Vous pouvez lui dire de terminer n'importe quelle structure que vous avez commencée, de remplir vos supports, de réparer vos outils – ou tout cela en même temps, depuis la mise à jour de novembre dernier qui vous permet de lui dire d'entretenir votre base. Au début, je lui disais parfois de rassembler des bâtons et de les placer sur le sol, puis de me sentir coupable lorsque je revenais d'une expédition pour en trouver d'innombrables dizaines répandues dans toute ma base. Je suis heureux que vous puissiez lui dire de faire une pause, même si je l'ai fait plus par jeu de rôle que parce que je l'ai déjà remarqué devenir brusque.
Malheureusement, pour moi, il était la seule personne dont je devais diriger. Il y a une mutante à six membres nommée Virginia qui m'a suivi pendant les heures d'ouverture, surgissant de temps en temps pour s'approcher avec précaution de mes feux de camp avant de foncer chaque fois que j'essayais d'interagir avec elle. Une fois, je l'ai même sauvée d'un cannibale, mais elle est partie – et je ne l'ai plus jamais revue. Pour moi, elle a probablement été tuée hors écran, comme un personnage secondaire que les scénaristes ont oublié, tandis que pour Ollie et d'autres, elle est devenue une compagne bien-aimée. C’est cependant ce qui se produit lorsque vous confiez des histoires à des systèmes. Vous obtenez de la magie et des pétards humides, et pour moi, la disparition de Virginia confère de l'authenticité à la simulation. Il y a des cannibales là-bas, mec. La fille s'est fait manger.
J'ai du mal avec le système d'inventaire, qui s'engage à représenter tous vos objets sur un tapis que vous devez disposer devant vous chaque fois qu'il est temps de prendre de la viande séchée ou de fouetter des flèches. Bien sûr, c'est sympa de voir des outils et des armes être physiquement bricolés, à la manière de MacGyver, qui embrasse l'immersion – mais cela transforme également la recherche de votre équipement en un casse-tête. À un moment donné, j'ai dû chercher sur google « Sons Of The Forest, où sont les flèches… » et j'ai vu « … dans votre inventaire » immédiatement apparaître comme une suggestion. Heureusement que ce n'est pas seulement moi.
Il est également un peu étrange que la construction d'une base soit quelque chose que vous faites en grande partie pour le plaisir, plutôt que parce que c'est réellement utile. J'ai trouvé suffisamment de nourriture et de boissons énergisantes en fouillant pour rendre inutile la cuisine ou la purification de l'eau, avec beaucoup de matériel pour installer de petites tentes en bâche partout où j'étais quand j'avais besoin de dormir. La mise à jour 1.0 améliore le système lié aux niveaux de confort en restaurant plus d'énergie, mais qui a besoin d'un sommeil de qualité quand on peut claquer 12 canettes de Redbull ? Il aurait été judicieux de lier la progression de l'intrigue à la construction et à la défense de la base, même si le superflu a pour résultat que vous pouvez pratiquement ignorer la construction si ce n'est pas votre vitesse.
J'ajouterais cela à un problème plus large et plus accablant qui reste non résolu, à savoir la façon dont le sentiment très important de la Forêt en tant que lieu réel est souillé par des bloqueurs de progression qui vous obligent à récupérer MacGuffin A avant de pouvoir y accéder. doodad B. J'en avais fini avec ça depuis la première fois que j'ai parcouru la moitié de l'île jusqu'à une mystérieuse balise de localisation GPS, pour découvrir que je devais d'abord aller chercher une pelle à Dieu sait où. À moins que j'ai raté quelque chose, vos options sont soit de parcourir chaque grotte que vous rencontrez et de prier pour que vous trouviez les bons outils dans le bon ordre, soit de rechercher un guide qui transforme le paysage d'horreur séduisant de la forêt en une série d'objectifs mercenaires. -randonnées guidées. L'abondance de voiturettes de golf et de sentiers nouvellement ajoutés pour les conduire accélère ces voyages, mais l'accélération ne peut pas résoudre un problème structurel.
C'est vraiment dommage, car briser ce sort, c'est la Forêt jouer contre sa plus grande force. C'est un endroit magnétique, d'autant plus magique qu'il y a un changement saisonnier qui recouvre les arbres de neige et transforme les lacs en grandes couches de glace qui craquent et se fissurent sous les pieds, produisant des réverbérations spatiales dans le vide en dessous. Quand il le veut, il peut vous effrayer si vous jouez en solo, avec des grottes qui dégoulinent de menace et une décision si délibérée de vous plonger dans l'obscurité sans torche chaque fois que vous rechargez votre arbalète.
Mais la familiarité tue la peur, et il n'y a qu'un nombre limité de grottes que vous pouvez traverser avant que les monstres ne deviennent des obstacles à franchir plutôt que des terreurs à fuir. Si j'avais pu explorer plus naturellement sans risquer de revenir en arrière, j'aurais peut-être adopté cet état d'esprit un peu plus tard – même si j'ai encore passé de nombreuses heures à frémir dans l'obscurité. Créer une forêt qui puisse rivaliser avec l'océan de Subanutica en matière d'effroi est une énorme réussite, même si le package complet présente encore quelques fuites.