Les jeux vidéo regorgent de boucles. Souvent, la boucle n’est pas seulement une boucle dans l’espace mais une boucle de travail, une boucle dans le temps. Il s’agit d’une tâche répétée avec une touche de variation d’un cycle à l’autre, généralement associée à un système de progression de personnage quelconque. Le classique est la boucle ville-donjon dans un action-RPG tel que Diablo 4. Vous vous aventurez dans les profondeurs avec une épée et un bouclier, massacrez un groupe de gobelins innocents, puis retournez triomphalement vers la place du village avec son 24/7. forge et guilde d’aventuriers animée. Et c’est reparti, une nouvelle fois, avec une Épée +1 et un bouclier désormais doté d’un Aimant Gobelin. Il existe des équivalents simples en multijoueur, en particulier dans le sillage de Call of Duty 4 : Modern Warfare : connectez-vous, jouez quelques matchs, récoltez de l’XP, débloquez un nouveau viseur laser, équipez-le, jouez encore quelques matchs avec +5 % à votre objectif.

Ces boucles de tâches et de récompenses sont très souvent magnifiquement conçues et captivantes à réfléchir. Prenez Overwatch, ou du moins, le jeu qui était autrefois Overwatch : ici, la boucle s’inscrit au niveau de la bande-son. J’ai toujours aimé la façon dont le thème bruyant du lobby d’Overwatch vous stimule et vous permet de circuler d’un tour à l’autre. Cela commence pendant que vous choisissez des personnages et déborde dans la salle sécurisée, atteint à nouveau son apogée lorsque le tournage commence, atteint un dernier sommet lors de la fin du jeu et fond… avant de recommencer. C’est une structure tellement élégante et tellement amusante, qui vous encourage constamment pour le prochain match. Mais ce type de boucle peut aussi, bien entendu, être abrutissant, réducteur et prédateur. Il s’agit d’un dispositif générateur d’habitudes qui corrode l’acte de jeu en une sorte de trajet domicile-travail et vous rend plus réceptif aux structures de récompense qui peuvent chevaucher des systèmes de microtransaction similaires. Bref, la boucle peut être un piège.

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Ce qui me rend très friand de jeux qui implémentent des boucles de manière plus critique. Un exemple évident est Loop Hero, une réinterprétation exotique du roguelike ou du roguelite – le plus fou des genres de jeux vidéo, dans lequel la boucle ville-donjon est un rituel d’incarnation, ou plutôt de génération procédurale, faisant tourner à chaque fois un monde légèrement différent. Loop Hero présente ce rituel pour le joueur en vous demandant de reconstituer la carte pendant que vous parcourez un seul chemin circulaire, gagnant des ressources lors des premières rencontres que vous pouvez dépenser sur des tuiles de terrain qui engendrent de nouveaux dangers, ressources et possibilités alchimiques, même lorsque vous améliorez votre héros en quête en fonction.

En théorie, c’est aussi épuisant et assourdissant que certaines des boucles de récompense les plus ouvertement exploitantes et compulsives que vous obtenez dans les RPG qui comportent beaucoup de monétisation, mais l’essentiel est que Loop Hero est transparent à ce sujet et structurellement disponible pour participer à comme beaucoup de jeux ne le sont pas. La boucle est un jouet pixelart descendant sur lequel vous pouvez vous pencher et vous mêler. C’est quelque chose que vous pouvez repenser, optimiser ou rendre inutilisable en posant trop de cocons d’araignées ou quoi que vous ayez au dernier tour. Plutôt que de vous enlacer dans ses spirales, les concepteurs vous proposent la boucle comme un outil de réflexion.

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Une des boucles sans fin de la Liche de Loop Hero.  Ici vous pouvez voir certains des différents terrains que vous pouvez utiliser pour modifier la boucle.
Crédit image : Quatre trimestres / Devolver Digital

Pourtant, il n’a pas la grandeur de la boucle que vous obtenez dans Roadwarden (méfiez-vous des spoilers mineurs à venir). J’ai chanté les louanges de l’approche de ce jeu en matière de magie et d’argent, permettez-moi maintenant de m’extasier sur l’intelligence de sa carte du monde, qui consiste, encore une fois, en gros, en un seul chemin circulaire. Il vous faut un certain temps pour réaliser que la boucle est là, car vous devez révéler la carte de Roadwarden section par section. Une fois que vous l’avez fait, il vous faut un peu plus de temps pour réaliser que, malgré toute l’aversion du jeu pour le travail et le travail fastidieux, il y a des traces astucieuses de Diablo dans sa conception. Il existe des opportunités de gains à intervalles soigneusement espacés : une rivière où l’on peut placer un filet, par exemple, pour y revenir lors du circuit suivant pour récupérer du poisson pour le vendre ailleurs. Ce processus de gain ne devient jamais le moteur principal de Roadwarden, mais quand même – j’ai été tranquillement chatouillé d’apprendre que ce qui semble, au premier abord, être un spécimen plus volumineux de roman visuel a, en fait, un certain nombre de points communs avec un jeu de butin en tant que- RPG a-service.

La boucle de Roadwarden entoure une nature sauvage, un espace purulent parcouru par des créatures mythiques mortelles, dépourvu de colonies et sans passage clair. Cela crée un décor vivant et densément imaginé mais aussi étrangement vide et résistant à l’œil, une géographie centrifuge avec un cœur d’obscurité (oui, c’est en grande partie une histoire sur l’impérialisme et le colonialisme). Même lorsque vous essayez de vous aventurer dans la nature, on ne vous montre qu’une région à la fois, en feuilletant entre elles comme des pages. De l’extérieur, la zone semble toujours impénétrable.

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Le créateur de Roadwarden, Aureus of Moral Anxiety, m’a dit plus tôt dans l’année : « Je voulais avoir ce vide au milieu et vous pousser sur les côtés ». Comme le suggère le récit contradictoire d’un « vide » qui « vous pousse sur les côtés », la nature sauvage est à la fois repoussante et invitante. Au début, vous êtes attiré par ce qu’il pourrait abriter : des aventuriers disparus et des bandits légendaires, des chats et des dragons géants. Mais à mesure que vous maîtrisez la boucle de Roadwarden et que l’hiver approche, la plus grande incitation à visiter la nature sauvage devient le plus Diablo d’émotions, d’efficacité. Découvrez le chemin vers l’autre côté, rassemblez toutes les connaissances et l’équipement dont vous avez besoin pour le voyage et vous pourrez gagner de précieuses heures à l’approche de la fin du jeu. En d’autres termes, une partie du génie de Roadwarden réside dans le fait qu’il vous propose une autre boucle de jeu vidéo, puis vous encourage lentement et gracieusement à la parcourir.

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