La Nintendo Switch n’est pas la console la plus simple à utiliser. Doté d’un processeur mobile de faible consommation doté d’une technologie remontant à 2015, il n’a pas la puissance technologique nécessaire pour suivre le rythme des systèmes de console de dernière génération – ce qui peut entraîner des ports tiers ternes. En préparant cet article, nous avons décidé de revenir en arrière et d’examiner certaines des conversions Switch les plus décevantes – et nous avons été heureux de découvrir une gamme d’améliorations. Dans le cas de No Man’s Sky de Hello Games, nous voyons même le développeur déployer le premier exemple que nous ayons vu de mise à l’échelle de FSR 2 sur l’hybride Nintendo – et les résultats sont excellents.

NMS allait toujours être un port Switch difficile. Le jeu à univers ouvert est naturellement exigeant sur le matériel Switch, ce qui entraîne des fréquences d’images médiocres, de nombreuses pop-in et une qualité d’image quelque peu désastreuse lors de son lancement l’année dernière. Le scintillement constant et l’image boueuse étaient probablement le pire des problèmes du jeu – je l’ai décrit comme étant « l’un des pires contrevenants sur Switch » – avec une résolution de 648p et 504p divisée respectivement en jeu connecté et portable, recouverte d’un TAA inefficace. Cependant, l’introduction d’une mise à l’échelle dynamique de la résolution fonctionnant de concert avec une version personnalisée de FSR 2 optimisée pour Switch est transformatrice.

Avec les récents correctifs, No Man’s Sky est désormais l’un des jeux les plus propres et les plus visuellement stables sur le matériel Nintendo. Toutes les lignes irrégulières et instables qui scintillaient constamment et créaient des artefacts, même dans les images fixes, ont été calmées. Les détails de la texture sont encore parfois un peu flous, mais semblent assez nets. Si vous effectuez un zoom rapproché, la netteté réelle de l’image est à peu près la même qu’auparavant, mais les détails les plus fins sont beaucoup plus lisibles, même à grande distance. En mode ancré, nous envisageons une plage de résolution d’environ 468p à 648p environ, avec une résolution de sortie FSR 2 d’environ 648p, à en juger par l’image finale, tandis que le mode portable semble être rendu à environ 504p dynamique avec une sortie autour de la même résolution. Le développeur Hello Games ne vise pas ici un rendement très élevé, ce qui est peut-être une conséquence des coûts de frame-time imposés par FSR 2, mais le studio parvient à une résolution finale très propre, quoique douce.

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No Man’s Sky occupe le devant de la scène alors que nous revisitons une gamme de titres Switch avec des problèmes de lancement.

Nous avons demandé à Hello Games quelle était son approche pour amener l’upscaler de superéchantillonnage temporel d’AMD sur Switch et le développeur a fourni une réponse riche en détails :

« Lors de l’exécution de FSR 2 (dans son implémentation de référence) sur un système de spécifications inférieures comme Switch, la bande passante est de loin le principal goulot d’étranglement. Cela est principalement dû au nombre considérable d’échantillons prélevés lors de la passe finale de suréchantillonnage temporel. Pour cette raison, La plupart de nos efforts ont été consacrés au remplacement de certains des filtres d’échantillonnage lourds utilisés par FSR 2 par des filtres personnalisés plus légers, mais toujours capables de fournir un haut niveau de qualité. C’est de loin le changement le plus important que nous ayons apporté en termes de de performances.

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« De plus, FSR2 n’est pas implémenté dans notre moteur en tant que bibliothèque externe, mais plutôt intégré de manière transparente dans notre pipeline. Cela nous a permis de fusionner certains pass FSR2 avec les nôtres et d’amortir leur coût dans le processus. Cela nous a également permis de porter certains pass Du calcul au fragment. Le calcul est un peu limité sur Switch (ce qui n’est pas inhabituel pour un GPU plus ancien), donc cette décision nous a également permis d’obtenir un gain de performances décent. Ces changements ont fait l’essentiel de la différence.

« Les dernières semaines ont été consacrées à essayer de simplifier certains calculs pour réduire le coût de l’ALU et augmenter l’occupation (car à ce stade, la bande passante n’était plus le principal goulot d’étranglement). Beaucoup de temps a également été consacré à affiner diverses heuristiques pour équilibrer netteté, stabilité et images fantômes. Avec notre mise à jour 4.40, DRS est également désormais activé sur Switch. Grâce à DRS, nous pouvons maintenir une charge GPU stable même dans des environnements plus exigeants, et FSR2 fait un très bon travail en masquant les changements de résolution momentanés. est crucial, car dans No Man’s Sky, la composition des performances d’une scène peut changer radicalement d’une planète à l’autre. Voilà donc tout, un bref aperçu de haut niveau de la façon dont nous avons porté FSR2 sur Switch. Il y avait certainement beaucoup de tête- gratter, et parfois nous n’étions pas sûrs que ça marcherait, mais c’était aussi une grande joie et vraiment beaucoup de plaisir ! »

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Le FSR 2 personnalisé de Hello Games, associé à la mise à l’échelle dynamique de la résolution, n’améliore pas considérablement les détails en tant que tels sur Switch, mais la stabilité temporelle et la qualité de l’anticrénelage sont à un autre niveau. Cliquez sur les vignettes pour voir de plus près.

En fait, Hello Games a déployé la prise en charge de la mise à l’échelle FSR 2 sur toutes les plates-formes, même sur les consoles de dernière génération où la marge pour la prendre en charge est limitée. Dans chaque cas, les paramètres ont été optimisés pour la plate-forme spécifique, mais nous ne pouvons nous empêcher de nous demander si l’implémentation de Hello’s Switch pourrait trouver sa place ailleurs, peut-être pour améliorer les performances sur les graphiques intégrés au PC.

Pourtant, No Man’s Sky sur Switch est un jeu transformé, mais toutes les limitations du port original n’ont pas pu être résolues. Les performances et le pop-in semblent similaires à ceux de la version de lancement et le jeu a un peu de mal pendant les moments plus exigeants, comme la traversée rapide des surfaces planétaires. Il est possible que le jeu soit un peu plus stable par rapport à cette version initiale, mais les mêmes problèmes clés sont toujours là. Néanmoins, le problème le plus flagrant auquel est confrontée la première itération Switch de No Man’s Sky a été entièrement résolu, et le jeu fonctionne tout simplement beaucoup mieux en conséquence.

Nous avons également examiné d’autres ports Switch qui se sont mal comportés au lancement – ​​et avons de bonnes nouvelles à partager. The Outer Worlds était dans un petit état lors de son lancement sur Switch en 2020, avec des détails de texture massifs et des problèmes de pop-in ainsi que des réductions brutales de la qualité post-traitement. Même alors, l’objectif de 30 ips était complètement insaisissable. Ces jours-ci, les deux effets de post-traitement clés absents de la version originale ont fait leur retour. L’occlusion ambiante ajoute une énorme quantité de détails d’éclairage à l’environnement, remplissant plutôt bien les crevasses. L’éclairage du jeu original semble incomplet sans une couverture AO décente, et le Switch se rapproche désormais beaucoup plus des autres éditions console d’Outer Worlds. De même, la profondeur de champ est désormais présente pour les gros plans des personnages, améliorant ainsi les séquences de dialogue avec une touche cinématographique.

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Ce n’est pas encore parfait, mais bon nombre des problèmes les plus flagrants liés à The Outer Worlds au lancement ont été résolus.

La plupart des textures sont encore évidemment un peu basse résolution, mais certaines textures semblent avoir été mises à jour par rapport à la version originale et les problèmes de streaming sont résolus. Je soupçonne que le jeu original ne se chargeait tout simplement pas dans les LOD les plus élevés pour une raison quelconque, et c’est formidable que le problème ait été résolu. Pourtant, la qualité de l’image est toujours douce et indistincte, avec des résolutions inférieures et manquant d’une bonne forme de suréchantillonnage pour produire une image plus claire. Le pop-in sur les modèles reste un problème important, et le jeu ne dispose pas d’une gestion LOD particulièrement élégante en général. The Outer Worlds n’a pas l’air incroyable sur Switch mais il est amélioré, tout comme les performances. C’est toujours instable, mais loin d’être aussi grave qu’avant.

J’ai également regardé les éditions définitives de la trilogie GTA. Ces remasters alimentés par UE4 sont quelque peu controversés et déçus lors de leur sortie en 2021. Les changements problématiques en matière d’art et d’éclairage ont provoqué le plus de colère, mais les ports Switch ont vu un certain nombre de réductions de paramètres en particulier qui ont nui à leur qualité. Les effets de post-traitement tels que l’occlusion ambiante, le flou de mouvement et les réflexions de l’espace de l’écran ont été supprimés, le rendu des nuages ​​a été simplifié et les résolutions ont été réduites. Les performances étaient également très fragiles, souffrant de problèmes de cadence d’images ainsi que de fréquences d’images qui tombaient souvent entre 20 et 20 secondes.

Sur le plan visuel, peu de choses ont changé. Les jeux souffrent toujours d’un post-traitement réduit et d’autres concessions visuelles. Certains changements par rapport au patch 1.04 sur les autres consoles sont également présents ici, comme une signalisation améliorée et un tri de pluie corrigé, mais les différences graphiques sont toujours bien présentes. Cependant, il y a une amélioration du côté des performances. Les creux durs qui affligeaient ces titres auparavant sont pratiquement absents désormais, avec un verrouillage assez décent sur 30 ips. Ils peuvent plonger plus considérablement dans des scénarios extrêmes, mais la plupart des jeux fonctionnent à 30 images par seconde sans problème – bien que le rythme d’image incohérent reste un problème, donnant l’impression que le jeu fonctionne moins bien qu’il ne l’est en réalité.

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Les performances sur Alan Wake Remastered sont bien améliorées – mais le problème fondamental est que le remaster manque une grande partie de ce qui rendait l’original Xbox 360 si distinctif.

Je voulais aussi revenir sur Alan Wake Remastered, qui s’est lancé avec de nombreux problèmes, le jeu glissant souvent à environ 20 ips lors de séquences plus intenses. La version mise à jour fonctionne très bien à 30 ips et parvient à fonctionner sans problèmes de cadence d’image. Au cours de quelques heures de jeu, j’ai remarqué à quelques reprises une baisse de la fréquence d’images, mais en général, le jeu se déroule sans problème. C’est un solide revirement par rapport à la version initiale, et cela s’avère satisfaisant à jouer et à contrôler.

Malheureusement, ce portage du jeu souffre encore d’une série de problèmes qui le rendent difficile à recommander. L’idée clé ici est que le jeu est basé sur Alan Wake Remastered de 2021, et non sur Alan Wake de 2010, et que les différents effets et textures de cette version ne s’adaptent pas bien au Switch. La qualité de l’image est douce et floue, entre autres, avec une combinaison de faibles résolutions internes – j’ai compté des résultats autour de 360p en mode portable et 576p ancré – et de TAA. L’occlusion ambiante a également été supprimée, les ombres sont manquantes, les textures sont de résolution inférieure et les reflets de l’eau sont totalement absents. Le jeu a tout simplement l’air bien pire sur Switch, ce qui, je suppose, est normal compte tenu du pedigree de huitième génération du remaster, même si cela reste une grosse déception.

La qualité d’image est nettement meilleure sur la Xbox 360 originale, le combo MSAA 540p/4x s’en sort bien mieux que le flou infusé de TAA du remaster. Les textures semblent plus nettes, l’occlusion ambiante est de retour et les reflets apparaissent également très bien ici. Ceux-ci semblent utiliser une carte de réflexion planaire, et les résultats semblent plutôt bons, mais ils sont inexplicablement absents de Switch.

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Je ne suis pas un grand fan des changements visuels généraux apportés au remaster pour commencer. Alan Wake était un jeu sombre et contrasté avec un vignettage important et un post-traitement épais. Le remaster semble sobre en comparaison, augmentant la luminosité dans les régions ombragées, réduisant le vignettage, réduisant le flou de mouvement et la profondeur de champ et ajustant l’éclairage dans de nombreux domaines. Il y a également de nombreux changements matériels, des changements apportés parallèlement à une refonte de l’art 2D du jeu, dont certains ne correspondent pas vraiment à l’original.

Avec une attention particulière et suffisamment de temps et de ressources de développement, le Switch peut toujours dépasser largement son poids dans les logiciels multiplateformes exigeants. Espérons que les versions à venir comme Borderlands 3 et Batman : Arkham Trilogy – qui comprend Batman : Arkham Knight, visuellement exigeant – feront partie des meilleurs ports de la plate-forme. Et pour les jeux qui n’ont pas tout à fait atteint toutes les bonnes notes au lancement, une campagne de correctifs décente peut en effet résoudre certains de leurs problèmes.

No Man’s Sky est certainement la mise à niveau la plus impressionnante que j’ai vue lors de mes tests et c’est formidable de voir le niveau de support continu de Hello Games pour le jeu s’étendre à la version Switch, qui a dû être un portage onéreux et difficile pour commencer. Et cela a été à la fois amusant et encourageant de constater de véritables améliorations dans des titres qui ne nous ont pas impressionnés au lancement. Que vous soyez un joueur ou un développeur, contactez-nous pour nous faire savoir si d’autres jeux que nous avons examinés – sur n’importe quelle plateforme – ont été considérablement améliorés. Nous aimerions y jeter un œil.

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