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L’une des choses que j’aime le plus dans le prochain Saltsea Chronicles de Die Gute Fabrik est une fonctionnalité facultative. Il s’agit d’un jeu de cartes, Spoils, auquel vous pouvez jouer pendant votre séjour sur les îles du jeu et à la recherche d’indices sur le capitaine disparu de votre navire, Maja. Voici comment cela fonctionne : deux équipes de deux personnages jouent aux cartes à tour de rôle, en se déplaçant dans le sens des aiguilles d’une montre autour d’une table. Le joueur doit suivre la couleur du joueur principal et la carte avec le score le plus élevé remporte le pli, avec quatre tours comprenant un tour. Cela peut sembler une compétition simple, mais différentes îles proposent des règles internes différentes, et il y a des rebondissements qui reflètent l’éthique de communauté, de respect mutuel et de diversité du jeu, et contribuent à animer les détails de son monde océanique doucement post-apocalyptique.

La carte gagnante de chaque tour est remise au perdant, la victoire est donc, à sa manière, un acte de générosité. Pendant ce temps, marquez plus de 100 points dans un tour, et la règle de « thésaurisation » signifie que vous devez céder ces points à l’autre équipe. Comme l’observe Hannah Nicklin, PDG et responsable créative de Die Gute Fabrik, cela correspond à la politique et à la mythologie post-capitalistes de Saltsea, dans lesquelles « la thésaurisation est en quelque sorte considérée comme la cause apocryphe du déluge ». Les menus du didacticiel Spoils riffent à ce sujet avec une image mignonne mais légèrement troublante d’un navire en train de couler.

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J’ai à peine effleuré la surface des Saltsea Chronicles, sur lesquels Katharine a écrit en profondeur. J’avoue que je n’ai pas encore joué au précédent Mutazione de Die Gute Fabrik, mais pas par manque d’intérêt. Mais je suis déjà amoureux du jeu de cartes de Saltsea Chronicles, qui ressemble à cette variété particulière de mini-jeu qui lie discrètement le micro et le macro d’une somptueuse fiction, ses mécanismes soutenant et renforçant ceux du jeu global basé sur des chapitres. narratif.

La résonance de la règle de thésaurisation mise à part, j’apprécie la façon dont le regroupement des acteurs neurodivergents, queer, multilingues et multiethniques du jeu fait écho à l’acte de choisir qui visitera chaque île. Tout comme les îles semblent différentes selon les personnes qui y séjournent, on a l’impression que les jeux de Spoils se déroulent différemment selon les participants. En faisant équipe avec Sanni, enthousiaste et énergique, par exemple, j’ai ressenti le besoin de couvrir mes paris pour tenir compte du fait qu’elle se dépasserait probablement. Il est difficile d’évaluer dans quelle mesure cela représente ma propre projection, mais quoi qu’il en soit, c’est agréable d’y penser.

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Un écran de dialogue de Saltsea Chronicles, avec deux personnages sur le point de jouer une partie de cartes.
Crédit image : La Gute Fabrik

Spoils n’est pas la création de Nicklin. C’est l’œuvre de Alexandra Labusova et Daria Radu, deux étudiants de l’Université informatique de Copenhague, qui ont rejoint Die Gute Fabrik en 2021 en tant que stagiaires. « [They] a dit : « Hé, nous recherchons un stage », et normalement cela ne rentre pas dans nos plans et nous ne pouvons pas le soutenir. Mais dans ce cas particulier, nous étions assez tôt [in development] et nous pourrions réfléchir à la manière dont nous pourrions faire de la place à ces deux stagiaires. »

Nicklin et ses collègues de Die Gute Fabrik ont ​​réfléchi ensemble et ont conçu un rôle pour Labusová et Radu « qui est assez autonome, qu’ils pourraient faire dans le cadre de leur thèse, mais qui pourrait aussi finir par être une partie utile du jeu ». « . Le duo a travaillé en collaboration avec le producteur créatif Ben Wilson et le concepteur de jeux Douglas Wilson (aucun lien de parenté). « Je les ai en quelque sorte tous réunis pour travailler sur ce jeu de cartes », explique Nicklin. « Et ils ont simplement pris le brief et l’ont vraiment suivi. »


Une image d'une partie de jeu de cartes Spoils dans Saltsea Chronicles, avec un joueur disant


Une image d'une partie de jeu de cartes Spoils dans Saltsea Chronicles, avec un joueur disant

Crédit image : La Gute Fabrik

Outre son rôle de lentille sur le monde de Saltsea, Nicklin pense que le jeu de cartes est un moyen inestimable de rythmer le jeu. « Parce que l’un des problèmes de l’agence des joueurs dans la narration est que le rythme dépend d’eux, et vous devez leur donner les outils pour que le rythme soit efficace », explique-t-elle. Un bon rythme de jeu est en partie une question de structure claire, poursuit Nicklin – Saltsea Chronicles établit des distinctions claires entre les chapitres, entre « les actions spéciales de l’histoire par rapport aux indices non majeurs » et entre « les petites interjections par rapport aux conversations profondes ». . Mais les mini-jeux peuvent aussi être utiles. « Ce que le jeu de cartes permet, c’est aux personnes qui souhaitent s’éloigner de la lecture pendant un certain temps et se lancer dans une modalité différente. »

Vous n’êtes plus obligé de jouer aux cartes. « Jouer à un jeu de cartes n’est pas la tasse de thé de tout le monde, n’est-ce pas, et certaines personnes n’en auront pas besoin », explique Nicklin. « Et si vous ne vous engagez pas dans le jeu de cartes, vous manquerez certaines réalisations. Mais vous ne perdrez pas une partie centrale du jeu. Cependant, si vous êtes quelqu’un qui a besoin de s’éloigner, mais veut toujours faire partie du monde et du jeu, la modalité de jouer à un jeu de cartes vous donne un outil vraiment utile dans votre agence et rythme le jeu et l’histoire du jeu. « 

Nicklin est profondément impressionné par la façon dont Labusová et Radu ont conçu Spoils pour faire avancer diverses facettes de Saltsea Chronicles. Certaines îles ayant leur propre règlement intérieur, par exemple, contribuent à véhiculer l’idée que les voyages entre les îles sont rares dans cette étendue d’océan paisible mais mélancolique. « Ils ont également travaillé avec nous pour réfléchir à des choses comme : les gens auraient-ils le concept des Rois et des Valets ? Non, mais ils avaient probablement des jeux de cartes, c’est pourquoi ils sont appelés Kays, Jays et ainsi de suite, et puis les couleurs étant des coquillages et des poissons… Je pense qu’ils ont fait un travail merveilleux. Je m’attribue très peu de mérite, à part avoir fait appel à Alexandra et Daria et leur avoir fait de la place dans notre processus. Le reste était absolument dû à ces quatre-là.

Divulgation : Hannah Nicklin a déjà écrit pour fr.techtribune.net en tant que contributrice.



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