« Pour être un bon designer, vous devez avoir des opinions très, très arrêtées », explique Anthony Giovannetti, responsable du design de Slay The Spire. « Montrez-moi un concepteur de jeux qui approuve la plupart des choses, et je suppose que c’est probablement quelqu’un qui n’a pas un très bon sens en matière de conception de jeux. Je veux quelqu’un qui aime et déteste vraiment les choses, et qui vous donne les raisons.
C’est un trait que Giovannetti a en commun avec son co-fondateur de Megacrit, Casey Yano, et qu’il possède depuis qu’il a grandi à Woodinville, à 30 minutes de Seattle. À cela s’ajoute une compétitivité qui est apparue pour la première fois dans les tournois Warhammer 40,000 alors qu’il était adolescent. Avant d’être en âge de conduire, Giovannetti se rendait à vélo au magasin de jeux local et jouait jusqu’aux petites heures du matin.
« J’étais plutôt une petite merde à l’époque », dit-il. «J’étais jeune, mais j’étais meilleur que la plupart des adultes, et je pense qu’ils ont toujours été mécontents d’être battus par un enfant, ou du moins c’est ainsi que je l’ai interprété. Et en fait, j’ai vraiment aimé ça.
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Les parents de Giovannetti ont opposé leur veto à Donjons & Dragons en invoquant les « restes d’absurdités de panique satanique ». Ainsi, une voie potentielle de jeu coopératif a été fermée au profit d’une concurrence accrue. Giovannetti est tombé amoureux de Magic: The Gathering, puis du jeu de cartes Cyberpunk de Richard Garfield, Netrunner.
« Il y a beaucoup plus de complexité et de marge de décision pour que les décisions soient importantes lorsque vous jouez à Netrunner », dit-il. « Deux joueurs peuvent s’asseoir avec la même main et la jouer de manière totalement différente, ce qui est assez rare dans Magic. » Netrunner a ajouté une couche de bluff et d’agendas secrets, et ainsi lire les gens est devenu une autre compétence à maîtriser.
Giovannetti et ses amis, dont l’un était champion du monde Netrunner deux années de suite, discutaient de tactiques sur un canal Skype partagé. Ces discussions ont abouti à un site de fans et à des forums axés sur la stratégie, StimHack, qui fonctionne encore aujourd’hui. Il n’est peut-être pas surprenant que toute cette réflexion de haut niveau sur les mécanismes et les limites de la conception de CCG finisse par basculer dans le développement de jeux amateurs.
Giovannetti et Yano se sont rencontrés à l’université, où ils ont créé un ambitieux Ikaruga-alike dans Adobe Flash qui était une « poubelle chaude ». Puis, après une pause, est venu Slay The Spire. Armés d’un document de conception, les deux hommes ont quitté leur emploi. Rejoindre un studio de jeux bien établi n’a pas séduit deux jeunes hommes aux opinions bien arrêtées. « Si je devais travailler pour quelqu’un d’autre », dit Giovannetti, « je pourrais faire n’importe quel autre type de travail logiciel. »
Malgré le contexte du tournoi, Giovannetti et Yano ont décidé de ne pas courtiser le monde du multijoueur compétitif. Se battre avec des passe-temps dévoreurs de vie comme Magic ou Hearthstone semblait être un « jeu de dupes ».
« Essayer de créer un jeu compétitif à ce niveau n’a aucun sens pour un jeu indépendant », déclare Giovannetti. « Mais un jeu solo avec une courte durée de jeu, c’est quelque chose qu’un streamer Hearthstone pourrait jouer et apprécier entre les deux, et c’est complémentaire. »
L’idée suivante a été de combiner des cartes avec le genre roguelite illustré par Spelunky, Dead Cells et FTL. « Ce que je préférais dans Magic, c’était le draft », dit Giovannetti. « Vous vous asseyez, vous n’avez pas encore de deck et vous rédigez des cartes pour construire votre deck. Le framework roguelike vous donne une excuse pour toujours rédiger. C’est une bonne justification mécanique pour laquelle vous n’avez pas toujours le même deck.
Les JCC multijoueurs comme Hearthstone découragent implicitement l’expérimentation créative ; Pour rester compétitifs, les joueurs se sentent obligés de rechercher les decks idéaux en ligne plutôt que de créer le leur à partir de zéro. « Vous jouez simplement à la méta jusqu’au prochain patch ou extension », explique Giovannetti. « Et c’est bien, c’est amusant. Mais je ne pense pas que ce soit le meilleur des jeux de cartes, pour moi.
En revanche, dans Slay The Spire, vous commencez chaque session avec un jeu de cartes aléatoires, qui peuvent être perfectionnées et dirigées au fur et à mesure que vous montez dans la tour – en récupérant et en défaussant des capacités au fur et à mesure. « Les contraintes du jeu vous obligent à explorer et à être créatif, et c’est bien », déclare Giovannetti. « Vous voyez certains nouveaux joueurs dire : « Pourquoi ne puis-je pas simplement choisir les cartes que je veux ? Et tu ferais toujours la même chose. Il n’y aurait aucun intérêt réel. Vous joueriez au jeu une fois et ensuite vous vous ennuyeriez.
Une autre avancée majeure concerne le système d’intention, qui permet aux joueurs de voir précisément quel sera l’impact de la prochaine attaque de leur ennemi et de tenter de la contrer à l’avance. « Cela avait beaucoup de sens et liait tout ensemble », dit Giovannetti. « Cela a donné au joueur des informations parfaites et a considérablement élargi l’espace stratégique. »
En tant que joueur, Giovannetti aime être informé. « L’un de mes reproches dans les jeux, c’est quand j’arrive à l’équivalent d’un choix d’événement dans Slay The Spire et que je n’ai aucune idée du résultat », dit-il. « Je dois aller chercher le résultat sur google, et cela ressemble toujours à un échec complet de la conception du jeu. »
Alors que ces idées commençaient à fusionner, Mega Crit a découvert que Slay The Spire était intensément rejouable. Une base de fans naissante leur a permis de peaufiner leur conception en accès anticipé, comme s’ils rédigeaient le deck de rêve sur la base des commentaires des joueurs. Tous ces tests ont inspiré d’innombrables changements et ont abouti à un jeu très différent et bien amélioré, gonflant de centaines de cartes et de reliques. Mais ce fut aussi une période éprouvante, au cours de laquelle les semaines de travail de plus de 80 heures sont devenues la norme.
« Nous faisions des mises à jour hebdomadaires, ce qui est plutôt insensé », déclare Giovannetti. « Personne ne le fait. Je suis content que nous l’ayons fait, mais je ne sais pas si je veux refaire cette intensité. Vous avez en quelque sorte l’impression de travailler votre âme pour créer quelque chose de vraiment incroyable.
C’est un choix de comparaison intrigant. Après avoir vaincu un boss dans Slay The Spire, les joueurs ont la possibilité de récupérer une relique – une couronne fissurée, une pierre philosophale, une clé maudite – qui leur accordera un puissant avantage tout en ayant un coût permanent. Le jeu repose sur la conviction que les grandes réalisations s’accompagnent de terribles sacrifices.
Slay The Spire est sorti de l’accès anticipé au début de 2019 et a depuis inspiré une rare dévotion parmi les fans, dont beaucoup jouent encore quotidiennement. Même si Mega Crit avait évité d’affronter Hearthstone, il s’est avéré qu’ils avaient finalement créé un jeu de loisir. Et au fil du temps, à mesure que de plus en plus de Spire-alikes commençaient à apparaître, il est devenu évident que les développeurs de jeux étaient particulièrement liés au travail de Mega Crit. « Dans Slay The Spire, nous n’avons aucun récit », souligne Giovannetti. « Nous avons des connaissances de base et des informations de base, mais nous vous introduisons directement : « Voici les mécanismes, allez jouer avec eux, amusez-vous. » Cela plaît probablement au genre de personnes qui se lancent dans la conception de jeux.
Comme League Of Legends et Dark Souls, Slay The Spire est rapidement devenu partie intégrante de la tapisserie de la conception de jeux, admiré et repris dans une variété de genres. « C’est surréaliste », dit Giovannetti. « Ce n’est rien à quoi j’aurais pu m’attendre. J’en suis content, mais ça fait toujours un peu bizarre, je ne m’y suis toujours pas habitué. Je ne veux pas que cela me monte à la tête et soit insupportable.
Pourtant, il ne peut s’empêcher d’avoir des opinions bien arrêtées. «J’essaie de jouer la plupart d’entre eux», dit-il. « Mais parfois, je vois une décision de changer quelque chose d’une manière qui, je pense, va en arrière par rapport à ce que nous avons fait à Spire. Et je me dis : ‘Pourquoi ? Nous vous avons montré pourquoi c’était mieux !’ Mais c’est toujours intéressant de voir comment les choses évoluent.
Aujourd’hui, Mega Crit dispose de ressources bien au-delà de ses attentes et d’un public qui tient ses créations en haute estime. Pourtant, ils doivent encore tenter leur propre Hearthstone, le jeu compétitif qui rivalisera avec les obsessions de la jeunesse de Giovannetti. «Je me voyais travailler là-dessus», dit-il. « Je pense que ce serait très amusant, pour être honnête. Mais si je devais faire quelque chose qui rivalise avec Hearthstone ou autre, nous aurions besoin de beaucoup plus de personnes.
Alors que le personnel de Mega Crit grandit doucement et atteint deux chiffres, ils continuent de s’adapter à la nouvelle dynamique relationnelle. « Quand Casey et moi travaillions ensemble, seuls nous deux, nous parlions toujours », explique Giovannetti. « Nous sommes de bons amis, nous pensons la même chose, la communication est parfaite. Et nous n’avons aucun problème à nous dire qu’une idée est nulle et que nous devrions la jeter. Mais une fois que vous commencez à vous développer, tout est différent, et être capable de très bien communiquer est extrêmement important. Tout comme les joueurs de Spire, les nouveaux employés ont besoin d’un coup de main – une sorte de système d’intention – pour comprendre ce que pense le patron.
Pour un jeu multijoueur compétitif à l’échelle de Hearthstone, Giovannetti préférerait travailler avec une équipe externe en tant que designer général, à la manière du créateur de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai. « C’est peut-être quelque chose que je ferai dans le futur », dit-il. « Je ne suis pas du tout opposé à quelque chose comme ça. » Pour l’instant, le plan est de garder Mega Crit petit pour leur prochain projet. Car comme le dit Giovannetti, la gestion est vraiment difficile. «Je pense que je suis bon en conception de jeux», dit-il. « Je suis peut-être un bon manager. Ce n’est pas mon avantage concurrentiel.