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Des années avant de travailler sur les jeux pointer-cliquer haut de gamme Return To Monkey Island et Thimbleweed Park, la développeur de jeux australienne Jenn Sandercock était une conceptrice junior sur le jeu historique en monde ouvert de Team Bondi, LA Noire. Finalement publié par les développeurs de Grand Theft Auto, Rockstar, en 2011, LA Noire a mis sept ans à être réalisé et constitue un exemple particulièrement notoire de culture de crise et mauvaise gestion. Sandercock a rejoint l'équipe au milieu d'une de ces périodes difficiles et souhaitait rendre la vie un peu plus facile à ses collègues épuisés. « Tout le monde avait l'air si malheureux après des années de travail acharné et de crise », a-t-elle déclaré. a écrit sur Twitter en 2018. « Tard dans la nuit, après le travail, j'ai préparé 2 gâteaux pour le bureau. J'ai envoyé un e-mail en masse et nous avons tous pris 30 minutes pour manger du gâteau et discuter. » Sandercock a commencé à organiser des « Cake Days » hebdomadaires, préparant un nouveau lot à son rythme à partager au bureau.

Rockstar n’a cependant pas été impressionné. Ils pensaient que le Cake Day était la preuve d'une faible productivité et, selon Sandercock, ont harcelé les dirigeants de l'équipe Bondi pour qu'ils la forcent à partager le gâteau uniquement pendant les heures officielles du déjeuner. « Apparemment, les hauts gradés pensaient que tout notre bureau se relâchait TOUT le temps parce que nous mangions du gâteau une fois par semaine », a écrit Sandercock. On lui a dit elle-même « que je mettais ma carrière en péril ». Cependant, Sandercock n'a pas laissé la disparition de Cake Day restreindre son intérêt créatif pour la nourriture. En fait, elle a trouvé un moyen de combiner la pâtisserie et la conception de jeux. Sandercock est maintenant l'auteur de Edible Games, un livre de recettes et d'instructions pour concocter des jeux à partir de nourriture et de la nourriture à partir de jeux.

Plusieurs personnes jouent à un jeu sur la dégustation de nourriture à l'aide d'un stylo et d'une carte colorée
Crédit image : Jenn Sandercock

Les jeux en question couvrent une gamme large et colorée. Certains visent à se réjouir des propriétés physiques de certains aliments, comme le Flip 'n' Stick ou le J-Wobbler, qui est une sorte de flipper avec des morceaux de gelée. D'autres sont plus intelligents – il y a le jeu de rôle caché High Tea Assassin, dans lequel les rôles correspondent aux entrailles aromatisées de friandises cuites au four d'apparence interchangeable, et The Order Of The Oven Mitt, une version des échecs qui agrandit la taille.

Le livre de recettes d'Edible Games n'a pas commencé avec le passage de Sandercock au sein de l'équipe Bondi, bien que l'expérience ait certainement façonné la pensée de Sandercock. L’idée de jeux que l’on peut manger était l’une des nombreuses expériences en début de carrière. « J'ai fini par réaliser un projet dans lequel chaque semaine pendant un an, je trouvais une nouvelle idée de jeu », explique Sandercock. « Et l'un d'eux ressemblait à un jeu de pâtisserie dans lequel vous parcouriez un plateau de Monopoly, en compétition pour les ingrédients, puis vous fabriquiez quelque chose, et ce serait aléatoire, en fonction de ce que vous faisiez au cours du jeu. Et puis quelques années plus tard, j'ai réalisé un autre projet dans lequel j'implémentais un mécanisme de jeu différent chaque mois pendant encore un an. Et en cela, j'ai vraiment aimé cette idée et j'allais l'essayer.

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Le premier jeu comestible de Sandercock était Dinner: The Boardgame, récemment réinventé sous le nom de Roll For Flavour, dans lequel les joueurs se déplacent sur un tableau d'instructions de cuisson, préparant un repas complet carré par carré. Après avoir montré sa création lors d'un gamejam (un vrai jam pourrait avoir été impliqué), Sandercock a estimé qu'elle était tombée sur un « nouveau support ».

Le partage de nourriture fait partie des formes de communauté les plus fondamentales. Se battre pour cela fait partie des formes de concurrence les plus élémentaires. Dans ses jeux comestibles, Sandercock met l'accent sur la communauté, ce qui va jusqu'à la prise en compte des différents besoins alimentaires, préférences et tabous. « J'aime les jeux qui parlent d'amitié et de curiosité », dit-elle. « J'ai donc été très clair sur le fait de ne pas créer de jeux qui inciteraient les gens à manger plus qu'ils ne le voulaient vraiment, ou qui seraient méchants avec les gens – comme les inciter à manger quelque chose de très épicé, ou quelque chose auquel ils étaient allergiques. Il y avait quelques règles de base. , comme si vous ne partagiez pas de salive – c'est un principe fondamental de mes jeux que vous ne partagez pas de salive avec les gens. »

Cela dit, il y a une certaine part de compétition dans certains jeux, quoique transfigurée par l'élément de goût. Prenez la commande du gant de four. « Chacune des pièces a un bonbon différent sur le dessus, et aucune d'entre elles n'a de valeur en points, mais quand les gens jouent, ils deviennent vraiment compétitifs en disant 'Je veux vraiment le Jelly Bean' ou 'Je ne veux absolument pas manger le Jelly Bean'.  » C'est intéressant de voir les gens jouer parce que c'est un jeu à deux joueurs ou à deux équipes, et je dis aux gens que vous pouvez jouer en coopération, ou en compétition. Et c'est intéressant de voir à quel point les gens coopératifs vont se dire : « ouais, » bien sûr, je te donnerai ceci, si tu me donnes ce bonbon. » Et les gens compétitifs disent : « Je ferai tout pour que vous ne puissiez pas obtenir ça, et j'aimerai déplacer les choses, je. ça va faire en sorte que le jeu prenne une éternité.' »

Plusieurs petites confiseries cuites au four disposées sur du papier à lettres fantaisie
Crédit image : Jenn Sandercock

Que les gens considèrent ou non les jeux comestibles comme un exercice de compétition, Sandercock affirme qu'il y a ici plus de tolérance au désordre et à l'ambiguïté que chez de nombreux joueurs de jeux vidéo. « À bien des égards, les exigences pour qu'un jeu comestible soit amusant sont bien inférieures à celles de la plupart des autres jeux », réfléchit-elle. « Les jeux peuvent être assez bizarres, pas particulièrement géniaux, mais les gens peuvent quand même manger, et ils en sont très heureux. »

Parler comme ça me fait aspirer à une sorte de manifeste d’Edible Games, peut-être en lien avec des conversations récentes sur le désir de jouer à des jeux plus courts avec des graphismes pires et qui ne sont pas si éreintants à développer. Sandercock n'a malheureusement pas de manifeste – pour elle, il s'agit davantage d'expérimentation ouverte et de réponse aux joueurs. « Je ne suis pas une conceptrice de jeux très formelle, c'est pourquoi je peux créer des choses idiotes comme celle-ci, totalement originales », dit-elle. Mais elle a réfléchi en termes théoriques plus larges à ce que signifie appliquer les principes de conception à la préparation des aliments et transformer la préparation des aliments en un acte ludique.

« Lorsque je préparais ma douzaine de jeux de boulanger, j'essayais de mélanger différentes expériences autour de la nourriture, donc je passais beaucoup de temps à me demander quel est le support alimentaire? » elle dit. « Que pouvez-vous faire que vous ne pouvez pas faire dans un espace numérique ? Et essayez de vraiment en tirer parti, plutôt que d'essayer de le classer dans autre chose, ou de créer un type de jeu différent. J'ai donc essayé de m'assurer que je il y avait toute une gamme de jeux différents pour différentes tranches d'âge et pour différents groupes de personnes.

L’une de ces réflexions a-t-elle eu un impact direct sur ses projets de jeux vidéo ? « C'est un peu à l'écart, mais je pense que la joie que j'aime créer avec des jeux comestibles est également ce que je veux créer dans les jeux numériques », poursuit Sandercock. « Les résultats pour les joueurs sont donc quelque peu similaires : je veux que les joueurs se sentent heureux et joyeux. J'ai appris grâce à certains de ces projets que je faisais que je ne voulais pas créer de jeux qui traitent de sujets tristes ou sur des sujets tristes. des rencontres très difficiles entre les gens, ou opposer les gens les uns aux autres et être méchants les uns envers les autres. Quand j'ai essayé de créer ces jeux, je me sens malheureux et je sombre dans la dépression. Je veux être heureux, c'est pourquoi je travaille sur des jeux qui, je l'espère, rendront les autres heureux. »

Mis à part les leçons des jeux comestibles pour le développement de jeux vidéo, Sandercock soutient qu'organiser une cérémonie de partage de nourriture dans l'architecture de développement de jeux est une source importante de moral et de cohésion d'équipe. Elle pense que c'est quelque chose que Rockstar et la Team Bondi n'ont pas compris lorsqu'ils ont réprimé le Cake Day. « C'était une entreprise AAA, il y avait beaucoup de gens que je ne connaissais pas », dit-elle. « Mais j'ai fait du gâteau, les gens se sont ensuite souvenus de moi et j'ai rencontré des gens dans de nombreux départements différents. »

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Sandercock dit que le rituel du partage du gâteau a en fait contribué à la création de LA Noire de manière plus modeste. « Je me souviens d'un cas où j'ai eu un problème lié à un bug d'éclairage. Et si je n'avais pas fait Cake Day, je n'aurais pas pu dire « oh, je connais un tel dans l'éclairage ». département. Ce sont des gens sympas, je peux aller discuter avec eux et ils m'aideront à trouver comment résoudre ce problème. » Il convient de noter ici pour conclure que le mot « entreprise » concerne fondamentalement le partage de nourriture : comme « compagnon ». , il vient du latin « companio », qui fait référence à quelqu'un avec qui vous partagez du pain ou, selon le cas, une tranche grasse et suintante de gateau Portal.

Vous pouvez en savoir plus sur le livre de recettes Edible Games sur le site officiel.

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