Ara : Le gadget phare de History Untold date en fait de quelques siècles. Dans ce jeu de stratégie 4X trompeusement inspiré de Civilization, tous les tours de joueurs se déroulent simultanément, une fois que vous avez décidé quoi construire ou rechercher, où déplacer vos unités, et ainsi de suite. Comme me l’explique Michelle Menard, directrice du design d’Oxide Games sur Zoom, cette approche s’inspire d’un ancien simulateur militaire, Kriegsspiel, conçu par l’officier de l’armée prussienne George Leopold von Reisswitz, alias le « père du wargaming », au milieu des années 1800. .
« C’était pour former leurs généraux, c’était un appareil de guerre légitime, ce n’était pas pour s’amuser », explique Ménard. « Et ils ont essentiellement créé cette table massive dotée d’un système de terrain modulaire. Au début, ils utilisaient du sable, mais c’était un peu compliqué, [and so] ils ont développé un système dans lequel ils avaient des tuiles interchangeables, comme des collines, des vallées et des plateaux.
« Ils construisaient cette table, laissaient littéralement tomber une feuille au milieu, et ce serait comme, OK, vous les gars de chaque côté, vous ne pouvez pas voir ce que fait l’autre personne. Il y avait un véritable maître du jeu, qui était l’arbitre à qui vous rendriez compte de vos mouvements. Il réinstallait ensuite le tableau et rappelait les gens dans la salle et leur disait, tada ! C’est le prochain tour – voyons ce que les gens ont fait. Était-ce ce à quoi vous vous attendiez ? »
Vous ne l’avez probablement pas lu ici en premier : le brouillard originel de la guerre était, en fait, un feuille de guerre.
Ara: History Untold cherche à retrouver ces gloires passées, ce qui est quelque peu sinistre si l’on considère que plusieurs d’entre eux l’équipe du studio ont de l’expérience dans la création de logiciels pour le secteur militaire moderne – naturellement, les développeurs ne sont pas prêts à discuter de ces contrats lors de notre entretien. Mais c’est aussi séduisant, dans la mesure où Oxide espère développer une expérience 4X plus surprenante, plus rapide et plus juste, en bouleversant certains modèles de jeu de grande stratégie établis de longue date et en introduisant un élément prudent d’opacité.
« Lorsque vous jouez à d’autres jeux comportant des tours en série, il y a toujours ce biais qui entre en jeu, selon qui commence en premier », explique Ménard. « Vous pouvez voir ce que fait l’autre personne et réajuster votre stratégie. Alors que si vous devez tous planifier et faire vos choix en même temps, cela vous oblige à réévaluer la situation à chaque fois que vous jouez. »
Même si Oxide a accès à des outils plus sophistiqués que les draps suspendus, le système de rotation simultanée est le résultat de beaucoup de sang, de sueur et de larmes. Les développeurs ont imaginé avoir leur chance, selon l’architecte graphique en chef Dan Baker – ils ont une vaste expérience des jeux de stratégie sur laquelle s’appuyer, après tout, depuis leur premier RTS Ashes Of The Singularity jusqu’aux rôles précédents de leurs fondateurs chez Firaxis, en passant par Civilization’s. front de taille. Mais Baker et ses collègues ont été surpris par l’ampleur de la tâche en pratique.
« Je ne pense pas que nous ayons réalisé à quel point c’était difficile », dit-il. « Parce que ce que vous devez réellement faire, c’est construire l’ensemble du système de telle sorte que, comme les commandes n’arrivent pas immédiatement, vous devez disposer d’un moyen intermédiaire pour les stocker et, en fait, avoir presque la possibilité d’annuler les choses. D’un point de vue technique. De ce point de vue, cela a fini par être un énorme défi pour nous de construire le virage simultané. Et nous avons commencé à réaliser, quand nous nous y sommes vraiment mis, pourquoi vous ne voyez pas [games like this]parce que c’est un problème très difficile à résoudre, juste techniquement. »
Cela a également été un « cauchemar » pour les concepteurs de jeux, explique le concepteur principal Michael Califf. « Je pense que chaque année, pendant trois années consécutives, nous avons examiné de plus près la manière dont nous structurons tout ce qui se fait au cours de cette période. » Un principe qu’Oxide devait établir était que certaines choses serait en fait, jouez comme l’envisage chaque joueur, quelle que soit la folie qui se produit lorsque vous et les autres joueurs appuyez sur le bouton pour résoudre vos choix collectifs. Cela revenait en partie à trouver le bon ordre de résolution pour les actions et les interactions telles que la production ou la recherche, afin d’éviter de prendre aveuglement le joueur avec des effets d’entraînement contre-intuitifs.
Califf donne un exemple relativement simple de la manière dont le choix de l’ordre de passage peut affecter le comportement d’une seule structure génératrice de ressources. « Si vous construisiez un camp forestier et que ce camp forestier termine sa construction, sur la base de la structure que nous avions pendant un certain temps, le camp forestier se terminerait dans l’ordre du tour, avant que les ressources ne soient générées ou que l’entretien ne soit consommé par les bâtiments », il dit. « Et donc, il faudrait à la fois terminer la construction et ensuite produire en l’espace d’un seul tour.
« Il s’agissait donc en partie de clarifier que non, nous n’allons pas avoir d’interactions de ce genre, si vous voyez qu’il reste un tour à votre camp forestier jusqu’à ce qu’il soit construit, il fait une chose entre les tours, et tout cela ce qu’il fait, c’est se construire – il ne produira pas. » Califf a passé de nombreux mois à jouer avec des nuances comme celle-ci. « À un moment donné à peu près à la même époque l’année dernière, j’avais juste éclaboussé tout le sol de mon bureau des feuilles et des feuilles de papier, organisant l’ordre et le genre, définissant les regroupements et les actions qui devaient avoir lieu, et pourquoi elles devaient être entreprises. placez-les dans cet ordre, pour adhérer au principe selon lequel ce que vous voyez est ce que vous obtenez.
C’est encore plus problématique, bien sûr, lorsque l’on commence à penser à des interactions plus directes entre les joueurs – mélanger les armées, conquérir des territoires et effectuer des interventions diplomatiques susceptibles de redessiner le réseau d’alliances. « comment traiter ces trois choses dans le bon ordre pour s’assurer que ce qui sort à l’autre bout du fil a du sens pour le joueur ? » » dit le Califf. « C’est comme si, oh, cette armée essayait de se déplacer ici. Mais cette terre a été revendiquée par cette personne, et cette personne a changé son état diplomatique avec vous, le tout en l’espace d’un tour. Résolvez cela et dites au joueur comment cela fonctionne. , n’est-ce pas ? C’est dans ce genre de situation que le cauchemar absolu entre en jeu, et cela a pris beaucoup de temps.
Il était évidemment important que certaines de ces interactions soient véritablement perturbatrices et surprenantes, tout en veillant à ce qu’elles ne soient pas chaotiques au point de rendre le conflit totalement impénétrable. Dans la version actuelle d’Ara, des actions telles que des changements d’état diplomatiques, des mouvements d’armée et des terres revendiquées se produisent tôt dans le processus de résolution du tour. Cela permet théoriquement aux joueurs d’interférer les uns avec les autres, mais d’une manière que vous pouvez largement anticiper : si vous avez une légion hostile à votre porte, par exemple, vous saurez qu’ils ont la capacité de perturber toutes les opérations de construction que vous avez en voie d’achèvement. .
Les tours simultanés ne sont pas le seul pari d’Oxide avec Ara : History Untold. Comme l’explique Ménard, le studio a expérimenté l’introduction d’idées issues de « genres frères ou adjacents » et de roguelikes, même si elle n’entre pas dans les détails. « Nous sélectionnons ici ou là des petites choses qui sont vraiment bonnes pour ce genre de comportement et de dynamique des joueurs », dit-elle. » Existe-t-il des moyens d’intégrer ces apprentissages dans un titre 4X pour le rendre plus engageant, le rendre plus moderne, le rendre plus accessible à un public plus large et plus large ? Parce que c’est quelque chose que nous voulions faire, pas seulement créer un jeu. pour les personnes clés de 4X, même si nous souhaitons absolument les soutenir.
Le studio a également supprimé la carte traditionnelle basée sur une grille 4X, que Baker compare au fait de regarder un champ de cartons d’œufs. Au lieu de cela, les espaces de jeu stratégiques d’Ara sont définis par régions, placées au sommet de la géographie. Cela peut sembler assez simple à mettre en œuvre, mais le facteur qui complique est que les cartes d’Ara sont également générées de manière procédurale. « Ce n’est pas si difficile de construire l’Europe à la main avec un artiste », dit Baker. « Mais quand vous devez créer une carte de manière procédurale, c’est juste un problème incroyablement difficile, à tous points de vue, cela rend le jeu difficile.
Les régions générées par Ara sont définies par des principes de jeu éthérés tels que le nombre de régions voisines qu’ils sont autorisés à avoir ou le nombre d’améliorations qu’ils peuvent soutenir. Mais ils essaient également de suivre la topographie de manière naturaliste, en adhérant aux côtes, aux rivières et à un équilibre entre les hauteurs et les basses terres basé sur la tectonique des plaques simulée.
« C’est juste la quantité de technologie que nous avons dû mettre en œuvre pour que cela fonctionne et vous n’avez pas de réseau régulier, donc les villes doivent se développer de manière organique, les routes doivent se développer de manière organique », explique Baker. « C’était un défi vraiment très difficile, mais cela fait une grande différence. » L’espoir d’Oxide est que le mélange de régions abstraites et de progen créera un environnement de jeu plus lisible et moins abstrait, avec moins besoin de rechercher des tuiles de terrain dans un codex. « Nous arriverons de préférence à un état où vous n’aurez pas besoin de voir toute l’interface utilisateur que nous mettons dans le monde », suggère Califf. Ménard estime qu’il y a eu autant, sinon plus, d’« itérations majeures » dans la conception de la carte d’Ara que dans le système de tours simultanés. « Je ne veux plus jamais entendre parler d’itération fluviale de ma vie », résume-t-elle. « Oh mon Dieu, les rivières ! »
Je n’ai pas encore mis la main sur Ara: History Untold, et je dois dire que lorsque j’ai visionné la bande-annonce, cela m’a semblé assez familier – Civilisation encore une fois, mais avec une approche plus fluide et plus dynamique des unités et de la conception des colonies qui rappelle la série Age of Empires. Après avoir entendu parler de ce qui se passe sous le capot, je suis beaucoup plus intrigué, même si j’ai du mal à visualiser bon nombre des considérations tortueuses d’ordre de passage décrites ci-dessus.
Une autre question qui me reste est de savoir si Oxide pourrait retirer la feuille et ouvrir le fonctionnement des tours simultanés aux joueurs. Le studio a-t-il envisagé de laisser les gens modifier la séquence d’actions et d’interactions par tour dans les décors, afin de proposer différentes saveurs de temporalité 4X et différentes pressions stratégiques ou tactiques ?
Ce n’est apparemment pas sur la liste des choses à faire, mais il y a ici une base sur laquelle les moddeurs pourraient s’appuyer. Oxide a conçu un « mini-langage » spécial pour définir les interactions lors de la résolution du tour, explique Baker, que les moddeurs pourraient exploiter à leurs propres fins. « Il y a certainement le potentiel de jouer avec ça, dans une certaine mesure. Soyez curieux de savoir ce que font les gens – nous avons trouvé une manière très spécifique, mais oui, je pense que les joueurs pourraient essayer des choses intéressantes. » Cependant, vous le falsifierez à vos propres risques. Comme le conclut Califf : « Je ne pourrais pas parler des résultats, s’ils choisissaient de déconner. »