Le créateur de Roadwarden, l’écrivain et designer polonais Aureus de Moral Anxiety Studio, est un joueur de jeux de table enthousiaste et inventif. Beaucoup de ses idées pour le meilleur RPG fantastique historique de 2022 ont leurs racines étranges et tremblantes dans des sessions stylo et papier avec des amis. Prenez les questions d’argent et de richesse. En me parlant sur Zoom un après-midi pluvieux d’octobre, Aureus se souvient d’une campagne de table particulière qu’il a menée dans laquelle, après une dizaine de sessions, le groupe de joueurs avait sombré dans une pauvreté abjecte. « Ils atteignirent un village effondré, [and] ils ont dit : « Y a-t-il une charrette par ici ? » J’ai donc lancé les dés et j’ai décidé que d’accord, il y avait un wagon complètement fonctionnel avec toutes ses roues et ainsi de suite. Alors ils ont simplement commencé à se promener et à pousser sur le dessus de leur chariot, tout ce qu’ils pouvaient trouver de valeur.
« Ils n’avaient aucune honte ! » Aureus continue. « Ils rassemblaient simplement tous les morceaux de fer, tous les outils, couteaux, instruments de musique, morceaux de tissu – tout ce qu’ils pouvaient trouver, ils l’emportaient avec eux en partant du principe que chaque fois qu’ils atteignaient un endroit civilisé, ils étaient simplement je vais tout vendre. » C’était un comportement téméraire, car tous les objets en question étaient des déchets ayant peu de valeur de revente. « Donc, en même temps, ils avaient plus que ce dont ils pourraient avoir besoin, et ils n’avaient pratiquement rien. Ils avaient principalement un obstacle qui les ralentissait – ce chariot plein de trucs était tout simplement difficile à déplacer sur les sentiers. »
Puis, le désastre survint : les aventuriers cupides tombèrent dans une embuscade tendue par des bandits, qui s’enfuirent avec leur chariot bien-aimé. « Je n’essayais pas de baiser avec eux, ils ont juste été extrêmement malchanceux », m’assure Aureus. Mais cette perte a également fourni au groupe un objectif, qui est devenu la base d’une histoire ouverte sur les périls d’un matérialisme incontrôlé. « Pendant encore trois ou quatre réunions, toute la campagne tournait autour de l’idée que nous voulions récupérer notre chariot. »
Présidant tout cela en tant que maître du jeu, Aureus était perplexe mais aussi inspiré. « Ils n’ont jamais vraiment eu besoin de ce wagon », poursuit-il. « Ce n’est pas comme s’ils avaient besoin d’un montant spécifique de pièces pour dépenser pour quelque chose, cet article spécifique va juste nous améliorer tellement. Au lieu de cela, ils avaient juste cet attachement à l’idée que ‘c’est notre clé, nous pouvons « Utilisons-le pour surmonter toutes nos difficultés », même si cette opulence a en réalité apporté plus d’obstacles qu’elle n’en a résolu. Et des sessions comme celle-là m’ont constamment fait réfléchir : que vaut réellement l’argent pour le joueur ? Ce n’est pas quelque chose de gravé dans le marbre. des circonstances spécifiques, la façon dont certains personnages vous traitent, comment ils vous perçoivent en tant que joueur, c’est quelque chose qui peut être façonné autour d’un fil conducteur d’histoire spécifique. »
Cet accent mis sur la spécificité de l’argent est l’une des choses que j’adore chez Roadwarden, et l’une des choses clés que j’aimerais que les créateurs d’autres jeux de rôle en apprennent, ainsi que des jeux de table qui l’ont inspiré. Les jeux de rôle sont fortement investis dans l’acquisition de diverses formes de richesse matérielle, depuis les pièces de monnaie jusqu’à l’artisanat, mais ils confèrent rarement à l’acte lui-même beaucoup de sens ou de drame. C’est juste une chose que vous faites pour progresser : un échange osmotique constant de temps de jeu contre des crédits que vous pouvez dépenser pour de nouveaux outils ou équipements, vous permettant de franchir progressivement les obstacles et d’atteindre la fin du jeu. On a souvent peu l’impression que l’argent existe réellement dans le monde, que cela signifie quelque chose pour les résidents. Il s’agit simplement d’un cadre pratique pour la progression du joueur – et certainement pas de la base d’une histoire.
Dans la nature médiévale de Roadwarden, presque toutes les pièces que vous trouvez ont une histoire. Cela vient de quelque part et de quelqu’un, qu’il joue ou non un rôle explicite dans le scénario d’une quête, et cela signifie quelque chose de différent d’un endroit à l’autre et d’une personne à l’autre. La façon dont les gens apprécient les pièces du jeu, ainsi que d’autres objets pouvant être échangés, dépend de nombreux facteurs : ce que l’autre partie fait dans la vie, qui les a élevés, ses croyances religieuses et ses opinions politiques, de quel village il est originaire, de quoi il s’agit. la classe sociale à laquelle ils appartiennent et, enfin et surtout, ce qu’ils pensent de vous. Certaines personnes reconnaissent à peine la monnaie mondiale, préférant troquer de la nourriture, des outils ou des faveurs. D’autres ont un attachement émotionnel prononcé à des produits spécifiques, comme le groupe de jeux de table d’Aureus et leur chariot perdu. Il n’existe pas de personnage « marchand » générique pour lequel tout se vaut.
Le résultat est à la fois un environnement plus crédible et plus captivant et un environnement qui humanise les joueurs qui sont traités comme des robots producteurs d’or par d’autres RPG axés sur le butin. C’est un monde dans lequel on évolue en accordant une attention sérieuse aux individus et aux communautés, plutôt qu’en se démenant. L’absence de tout moyen évident de gagner sa vie signifie que chaque pièce dans votre poche est le résultat d’une série de décisions minutieuses (et d’une pincée de chance). Il y a aussi le problème d’une limite de temps : en tant que gardien de route nouvellement recruté, vous n’avez que quelques dizaines de jours à explorer avant que l’hiver ne mette fin au jeu, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement vous installer et exploiter les quelques opportunités de gains récurrentes du décor jusqu’à ce que vous Je suis assez riche pour progresser.
Ce sont des idées qu’Aureus a développées depuis que Roadwarden a commencé le développement en 2018, en commençant par l’idée que terminer une quête n’entraînerait pas simplement un paiement. « Très tôt, dans le premier document de conception, j’ai eu cette idée que ce n’est pas que tout le monde va vous payer pour terminer des quêtes, mais plutôt que terminer des quêtes va par exemple débloquer l’accès à un nouvel abri », dit-il. dit. « Ou l’accès à un refuge qui coûtait autrefois une pièce par nuit, mais maintenant c’est gratuit, parce que les gens ici me font confiance. Et maintenant, vous avez à nouveau laissé votre marque dans ce monde. »
Dans un merveilleux morceau de poésie, le sens de Roadwarden de la spécificité de l’argent s’applique également à sa compréhension de la magie. Tout comme la valeur des pièces de monnaie change d’un village à l’autre, d’une personne à l’autre, de même le sens, les usages et les abus de la sorcellerie changent à mesure que vous parcourez le paysage. « Pour les gens qui vivent dans ce monde, la magie est farouchement attachée à la culture », note Aureus. « Mais la culture n’est pas quelque chose qui est partagé par tous ceux qui vivent autour d’eux.
« Par exemple, certaines colonies considèrent la magie comme un simple outil parmi d’autres dont elles disposent », poursuit-il. « Oh, nous avons une personne qui, lorsqu’elle était enfant, s’est avérée avoir une très grande affinité pour la magie, alors elle lançait des sorts que personne dans son village ne connaît. Nous lui avons permis de casser quelques pots pendant qu’elle expérimentait. Et cela Il s’est avéré qu’elle était capable d’enseigner à quelques autres enfants comment lancer des sorts. Maintenant, nous l’utilisons, par exemple, pour façonner les murs autour du village – cela nous aide pour l’exploitation minière. Mais [we didn’t send that girl] à l’université de magie pour apprendre les boules de feu, les éclairs, etc. C’est juste quelque chose qui nous aide dans des activités prosaïques et très inintéressantes. C’est juste une autre touche de couleur qui rend cette communauté unique.
« Mais dans un autre village, la magie peut être au cœur de la perspective de cette communauté, de sa foi, de son identité », poursuit-il. « Par exemple, avoir une caste de prêtres qui guide toute la communauté depuis des générations. » L’une des colonies les plus isolées de Roadwarden est sous l’emprise d’un mage qui a exploité le manque de familiarité des habitants avec la sorcellerie pour s’ériger en messager de Dieu. Ailleurs, un sort n’est qu’un autre outil pour accomplir les tâches ménagères ; vous rencontrerez une femme qui essaie d’acquérir les bases de la télékinésie pour lui faciliter la vie à mesure que son corps vieillit.
« Je ne trouve plus rien d’excitant dans les mondes fantastiques où la magie ressemble à un anime isekai, où vous faites juste une fête et vous avez besoin d’un guérisseur, et votre guérisseur prie pour vous guérir », note Aureus. Il y a, certes, des traces des systèmes magiques RPG basés sur les classes habituels dans Roadwarden. Incarnez un personnage doté de dons de sorcellerie, comme je l’ai fait lors de ma première présentation, et vous gagnerez une poche de pierres de vision et un petit arsenal de sorts offensifs et de guérison, qui font appel au réservoir de pneuma de votre personnage. Mais le mot clé reste « spécifique » : les sorts sont mis à votre disposition là où cela a du sens pour l’histoire, et ce sont des choix qui modifient ces histoires, plutôt que d’être un ensemble de capacités génériques.
Encore une fois, bon nombre des idées d’Aureus sur la magie découlent de ses expériences en tant que joueur de table. En tant que capitaine des D20, il semble avoir un amour particulier pour dévoiler les implications inquiétantes des talents surnaturels. « L’un de mes joueurs possède actuellement un sort que nous avons simplement décrit au début comme amplifiant les émotions et les sentiments des autres personnages du monde », dit-il. « Et il n’a fallu que quelques séances avant qu’elle tente d’amplifier le courage de la femme d’un aubergiste, qui vivait clairement dans un environnement hostile, vivant dans l’ombre de son mari.
« Et la femme de l’aubergiste est devenue si courageuse que, oui, elle a pu se libérer de l’influence de son mari. Mais elle vit actuellement sans aucune sorte de peur. Elle veut suivre le parti même si elle ne sait pas se battre. Elle croit qu’ils peuvent gérer n’importe quelle sorte de menace, et avec le temps, il est devenu clair qu’elle est plutôt folle, à cause de ce que ce joueur a fait à ce personnage. Le même joueur décide de préciser que son personnage ne croit pas qu’elle l’ait fait. quelque chose de mal. Alors, au lieu de ne pas utiliser ses pouvoirs, elle fait tapis – elle essaie d’amplifier non seulement les émotions positives, mais aussi les émotions négatives. Elle commence à influencer les animaux. Elle est actuellement le personnage le plus meurtrier de tout le groupe. , même si elle a débuté avec beaucoup de bienveillance ! »
Il existe des scénarios aussi farfelus que celui-ci dans Roadwarden (disponible sur Vapeur, GOG et Démanger) – Je ne spoilerai pas plus que ce que j’ai déjà fait. Mais ce qui me fait penser au jeu de Moral Anxiety, un an plus tard, n’est pas sa capacité d’excentricité à la Baldur’s Gate 3, mais son habileté et son intimité, la façon dont il redécouvre et met en pratique les concepts que d’autres jeux ont élevés en systèmes, en utilisant des choses aussi petites. comme pièces de monnaie pour exprimer le caractère et le décor, tout en conférant à la magie une mystique qui peut étonnamment manquer dans les jeux vidéo. Cette approche délicate engendre à son tour la délicatesse : elle me sauve du rôle souvent étouffant de machine à gagner des niveaux et à conquérir le monde que m’ont confié d’autres RPG, et fait de moi un compagnon de voyage – un ami à table.