Polychroma Games, basé aux Philippines, s'apprête à sortir le jeu d'aventure narratif Until Then plus tard cette année. Il suit un jeune adolescent nommé Mark aux Philippines alors qu'il traverse les épreuves et les tribulations de la vie au lycée, comme respecter les délais et faire des présentations. Cependant, des personnes de sa vie commencent à disparaître et ses souvenirs deviennent peu fiables, ce qui signifie que c'est à lui de vérifier auprès de ses amis pour démêler le mystère qui entoure ses souvenirs. Jusqu'à ce moment-là explore la vie des étudiants philippins à travers son magnifique style pixel-art et comment des thèmes comme la communication et l'amitié font partie intégrante de la culture philippine.

Les histoires de tranches de vie et de passage à l'âge adulte qui décrivent la vie quotidienne à l'école sont incroyablement populaires dans les médias asiatiques, en particulier dans les jeux vidéo. L’exemple le plus marquant est la série Persona, qui se déroule au Japon. Jusqu'à ce moment-là suit des traces similaires avec Mark. « C'est également la même chose avec les Philippines », a déclaré Pia Demanawa, artiste environnementale senior de Polychroma Games, à GameSpot. « C'est la partie que nous romantisons le plus, parce que nous nous sentons le plus éloignés des responsabilités d'adultes ici, et nous pouvons simplement nous amuser avec nos amis. »

Le directeur Mickole Klein Nulud ajoute que les études et les réalisations jouent un grand rôle dans la jeunesse asiatique : « Nous passons beaucoup de temps dans notre jeunesse ici et, par conséquent, nous finissons par en faire une scène où des choses intéressantes se produisent dans des histoires, bonnes et mauvaises. »

Jusqu'à ce moment-là présente également de nombreuses nuances de la culture philippine dans ses thèmes. Demanawa dit que la communication est le thème le plus important de Until Then. Dans la culture philippine, il existe un mot « torpe » qui décrit une personne qui ne montre pas ses sentiments envers quelqu'un qu'elle aime. Tout au long du jeu, Mark montre un certain intérêt pour quelques filles, et parfois les choses ne se passent pas comme prévu.

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Qu’est-ce qui illustre mieux le concept de torpe que l’amour non partagé d’une adolescente ? « Parce que les personnages ne s'ouvrent pas les uns aux autres, ils finissent par se mal comprendre et supposent beaucoup de choses les uns sur les autres », explique Demanawa. « Cela menace et brise les relations qu'ils entretiennent, et en fin de compte, ils ne peuvent que vraiment renforcer leurs liens d'amis. »

Jusqu'à ce moment-là est présenté dans un style pixel-art 2,5D, similaire à d'autres jeux développés en Asie du Sud-Est tels que Chinatown Detective Agency et A Space for the Unbound. Il dit qu'il a apprécié le style pixel-art et qu'il pensait qu'avoir un style visuel accrocheur était important pour le jeu. Nulud cite également spécifiquement le jeu de plateforme cinématographique La dernière nuit comme source d'inspiration.

Nulud dit que l'un des plus grands défis dans le développement du jeu était le grand nombre de sprites à gérer. Il existe des dizaines de milliers de fichiers PNG provenant de toutes les animations de personnages combinés juste pour rendre les visages des personnages 2D expressifs.

« Dans les scènes, nous modifions manuellement les expressions faciales de chaque personnage presque ligne par ligne en plus de perfectionner le timing de la prestation et des pauses », dit-il. « Je trouve ça un peu drôle parce qu'en tant que réalisateur, je dirige littéralement la façon dont ces personnages agissent comme s'ils étaient de vraies personnes. »

Demanawa ajoute que les sprites des personnages ont commencé avec le même nombre de pixels que leurs arrière-plans. Cependant, la densité de pixels des sprites a ensuite été augmentée afin de souligner les manières des personnages. Ils expliquent : « Cela nous permettrait d'avoir plus d'espace dans les poses et les expressions, ce qui est nécessaire pour vraiment laisser transparaître l'identité unique des personnages. »

Le jeu contient également de nombreuses inspirations et références provenant de lieux réels aux Philippines. Au début du jeu, Mark prend la gare pour se rendre à l'école, qui s'inspire de la vraie gare de Katipunan et du LRT-2, une ligne de transport en commun de la région métropolitaine de Manille. Le Quezon Memorial Circle apparaît également brièvement dans le jeu, et l'école de Mark – l'école fictive Liamson Integrated School – est basée sur l'alma mater réelle de Nulud, Rizal National Science High School.

Jusque là
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Nulud déclare : « S'il ne s'agit pas d'un endroit particulier, nous nous inspirons généralement des maisons que vous trouverez dans les rues, de l'architecture philippine, etc. »

Le développement de Until Then a commencé au plus fort de la pandémie de COVID-19. Dmanawa dit que l'équipe ne pouvait pas visiter physiquement les lieux pour s'inspirer, elle a donc dû s'appuyer sur des éléments comme Google Earth et ses propres souvenirs pour les recréer. Bien que les lieux de Until Then ne soient pas directement tirés de la vie réelle, ils sont le résultat de fusions que l'équipe a réfléchies ensemble.

Il y avait également des inspirations d'anime et de films, et les goûts de Nulud en matière de cinéma et d'anime ont changé tout au long du cycle de développement de quatre ans du jeu. Au début, les aspirations narratives de Until Then étaient inspirées par Your Lie in April de Naoshi Arakawa et par le travail de Makoto Shinkai. Cependant, à mesure que le développement se poursuivait, des films plus astucieux et plus lents, comme ceux de Ryusuke Hamaguchi, prirent une plus grande emprise sur ses influences.

« Maintenant, je sais que nous ne pouvons pas faire demi-tour et changer les fondamentaux de l'histoire en réponse à une nouvelle inspiration », explique-t-il. « Nous devons trouver un certain équilibre, et en effet, il y a des moments où cet aspect de nos influences se manifeste et ce sont mes moments préférés dans le jeu. »

Nulud note également que les relations humaines et la communication font partie de ses idées préférées, déclarant : « Quant à la façon dont elles se reflètent dans le jeu, il est préférable que les joueurs le découvrent par eux-mêmes dans ce magnifique voyage cathartique que nous avons conçu. »

Jusqu'à ce moment-là sera lancé sur PS5 et PC plus tard cette année – il devait sortir le 23 mai, mais il a été retardé de quelques semaines, sans qu'aucune nouvelle date ne soit encore fixée. Une démo est disponible sur Steam.

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