Le développeur brésilien Rogue Snail et Gearbox Publishing ont annoncé que le prochain jeu de tir et de looter descendant, Relic Hunters Legend, sera lancé sur Steam Early Access le 25 septembre. Présentant un assortiment de missions solo basées sur une histoire et de missions multijoueurs chaotiques, Relic Hunters Legend est mon type de jeu, empruntant son inspiration à l’un de mes TTRPG préférés : Donjons & Dragons. En tant que grands fans de D&D eux-mêmes, l’équipe de Rogue Snail s’est tournée vers le RPG de table lors de la création des cinq personnages jouables de Relic Hunters Legend.
Avant le lancement du jeu en septembre, j’ai parlé avec Renata Rapyo, PDG de Rogue Snail, Gabriel Leite, programmeur et réalisateur de Relic Hunters Legend, et Betu Souza, artiste principal de Relic Hunters Legend, de la vision de leur équipe sur le genre looter-shooter, de la manière dont ils se sont inspirés de D&D en créer leurs personnages jouables et ce qui a inspiré le style artistique dynamique.
S’agit-il d’un jeu coopératif auquel vous pouvez jouer en solo ou d’un jeu solo auquel vous pouvez jouer avec d’autres ? Sur quel style de jeu étiez-vous concentré ?
Leite: C’est principalement un jeu axé sur le multijoueur. Tous les systèmes ont toujours été orientés vers cela, mais nous voulions également avoir une perspective narrative très forte. Nous avons donc des missions d’histoire axées sur un joueur unique dans lesquelles vous apprenez à connaître les personnages eux-mêmes, et l’intrigue principale avance dans les missions solo. Mais nous avons tout ce que nous avons toujours voulu dans les jeux multijoueurs. Nous avons donc la gestion des fêtes, nous avons une fin de partie pour le multijoueur, le broyage, et tout ça. Nous avons beaucoup de synergie entre les différents personnages afin qu’ils puissent jouer en coopération, et nous avons en fait des missions que vous devez [play] multijoueur, mais surtout en fin de partie où il est vraiment important pour vous de coopérer avec vos amis.
Quelle a été votre philosophie de conception pour les personnages jouables ? Quel thème central aviez-vous en tête lors de la conception de ces cinq héros ?
Leite: D’accord, donc au niveau du gameplay, ils sont très différents à leur manière. Chacun d’eux possède trois arbres de compétences. Ils peuvent se spécialiser dans différentes choses. Ils jouent également très différemment car toutes leurs compétences sont différentes. Ils peuvent tous utiliser les mêmes armes, mais ils ont des compétences très différentes. Leur boîte à outils est très différente.
Narrativement, pour chacun des personnages que vous débloquez dans le jeu, ils ont chacun leur propre histoire personnelle, et il y a pour eux un contenu différent qui leur est spécifique dans lequel vous devez les utiliser pour jouer à ce contenu. Mais d’une manière générale, tout le jeu, outre ces histoires spécifiques de Hunter, vous pouvez jouer comme vous le souhaitez pendant tout le jeu.
Il y a donc des missions supplémentaires auxquelles vous pouvez jouer et qui sont distinctes de la campagne principale ?
Leite: Oui, chaque fois que vous débloquez un nouveau personnage, vous obtenez ses histoires uniques – des missions d’histoire spécifiques pour lui – mais vous pouvez également simplement jouer à des missions multijoueurs régulières avec lui dès que vous les débloquez.
Rapyo: Et aussi juste pour ajouter à ce que disait Gabriel, lorsque vous débloquez ces personnages, vous pouvez utiliser des souvenirs pour les améliorer et les amener à un niveau jouable afin que vous puissiez toujours garder tout votre équipement et vous amuser avec vos amis, et vous avez gagné. Ce n’est pas un niveau si bas que vous ne pourrez pas suivre.
Quelle est l’importance de l’histoire dans ce jeu ?
Rapyo : Le jeu est un jeu multijoueur, mais nous aimons aussi l’histoire. Tous les personnages sont fantastiques, leurs histoires et ce que nous essayons de construire avec la communauté et des histoires à raconter sur l’amitié, l’amour, le pardon aux gens pour les erreurs qu’ils ont commises. Et vous tombez amoureux des personnages lorsque vous jouez au jeu parce qu’ils sont tous. À mon avis et de mon point de vue, ils sont super charismatiques. L’histoire est donc importante, mais ce n’est pas l’essentiel du jeu. L’essentiel est d’être un rebelle et un chasseur de reliques, et d’essayer de progresser le plus loin possible.
Pourquoi la décision de créer cinq personnages différents au lieu d’un seul personnage pouvant être joué de plusieurs manières différentes ?
Leite: Nous sommes avant tout un RPG de type looter-shooter, et nous avons pensé qu’avoir plus de classes ajoutait plus de diversité au gameplay, et rendait le gameplay plus riche. Notre version des classes est en fait ces personnages. Ils ont tous leur propre histoire. Ils ont tous leur propre personnalité. Ils ont tous leurs différentes compétences de jeu et tout ça. Et nous avons également l’intention de tirer parti de cela à terme.
Rapyo: Nous croyons tous les deux sincèrement en la diversité et nous essayons d’apporter cela à tous nos jeux. Nous ne pouvons pas être une seule personne jouant à des choses. Nous sommes une multitude de personnes avec des parcours différents, des histoires différentes, venant d’endroits différents, et nous voulons toujours avoir cela dans nos jeux. Il s’agit donc définitivement d’une décision de conception basée sur la façon dont nous pensons que les choses devraient être.
Alors, quel rôle joue chaque personnage jouable ? Ou peuvent-ils remplir plusieurs rôles de combat au sein d’une escouade ? Et comment leurs capacités éclairent-elles leur caractérisation, le cas échéant ?
Leite: Très bien, nous sommes donc de grands fans de D&D. Nous sommes de grands fans. Nous avons joué à beaucoup de RPG et tout ça. Pinkyy est donc notre leader intrépide. Elle mène la bataille, elle frappe les méchants canards avec son propre poing et tout ça, et elle est toujours en première ligne. Elle est donc comme notre guerrière, je dirais. Sept est notre mage. Comme dans D&D, les compétences de Seven consistent essentiellement à geler les ennemis et à les lancer, peut-être à travers des trous et tout ça. Et il y a aussi cette compétence qui rassemble tout le monde au même endroit et vous pouvez simplement les bombarder par la suite, des choses comme ça. Il s’agit de manipuler le terrain comme un mage ou quelque chose du genre. Jimmy est plutôt notre tireur d’élite. Je sais qu’il n’y a pas de tireur d’élite dans D&D, mais imaginez ça. C’est un peu la tendance. Il s’agit donc avant tout d’infliger des dégâts et d’être extrêmement concentré là-dessus. Il aime les tirs de précision. Vous n’êtes pas obligé de jouer de cette façon, mais c’est comme si l’arbre de compétences vous incitait à jouer soit en lançant beaucoup de grenades, soit en tirant sur tout le monde. Et il y a aussi Ace. Ace est comme notre scélérat ou notre voyou. Il inflige plus de dégâts lorsqu’il tire par derrière. Il possède des gadgets fous que nous pouvons utiliser pour distraire les ennemis. Il aime aussi plaisanter.
Rapyo: Ouais, c’est notre farceur, notre farceur.
Leite: Ouais. Et il y a aussi Raff, qui est notre ingénieur du parti comme on dit. Elle est soit en soutien, soit en infligeant de gros dégâts. Elle a ce génial keytar pour faire exploser ou soigner, pour faire exploser des ennemis ou soigner des amis. Et il y a aussi le fait de changer la musique qu’elle joue pour augmenter les dégâts de la fête ou continuer à les soigner et des trucs comme ça.
Oh, c’est vraiment cool. Elle est comme une barde dans D&D. J’adore jouer aux bardes.
Leite: Ouais assez bien.
Quels mécanismes ou fonctionnalités le jeu encourage-t-il les joueurs à travailler ensemble et à ne pas se lancer dans des tâches en solo ?
Leite: D’accord, nous avons donc ce système de combo dans lequel quelques personnages peuvent amorcer des ennemis pour ensuite les faire exploser. Il faut donc avoir deux personnages pour faire ça. Disons que Pinkyy prépare les ennemis en utilisant une compétence. Chaque fois qu’elle frappe des ennemis, ils sont amorcés, puis Jimmy lance une grenade et fait exploser les ennemis déjà amorcés. Il y a donc cet énorme combo qui apparaît à l’improviste, et cette grande explosion se produit.
Et tous les niveaux de jeu ont également été conçus pour garder les joueurs ensemble. Ce n’est donc pas comme si tout le monde pouvait aller dans un coin, et le butin est partout parce qu’il faut courir partout et ramasser le butin. Non ce n’est pas comme ça. Ils ont tous été conçus pour garder les joueurs ensemble. Ainsi, King of the Hill, par exemple – qui s’appelle en fait Scavenge dans notre jeu – il n’y a qu’un seul point sur la carte. Il y a un seul point sur la carte que vous devez y rester et y rester, et des vagues ennemies arrivent, et vous devez défendre l’endroit. Cela va donc concentrer les ennemis au même endroit.
Rapyo: Il existe également un système dans lequel les joueurs les plus ancrés peuvent aider les joueurs qui ne sont pas aussi forts. Donc ça aide [keep people together]. Vous pouvez intervenir et aider quelqu’un à terminer une mission, et vous serez récompensé par la gentillesse. Et vous pouvez également l’utiliser pour acheter des pièces spéciales de peinture pour vêtements. Vous pouvez obtenir des choses intéressantes en aidant d’autres personnes.
Comment êtes-vous arrivés à ce style artistique et visuel et comment influence-t-il la caractérisation de chaque personnage jouable ?
Souza: La conception originale du personnage est issue de notre premier jeu Relic Hunters, Relic Hunters Zero. Ce jeu a commencé dans un game jam avec un laps de temps très court pour le créer, donc mon objectif initial était de garder les personnages simples et faciles à animer afin que je puisse avoir le temps de le terminer.
Concevoir des personnages pour Relic Hunters Legend a été un défi de taille depuis que le style du jeu a changé. Relic Hunters Zero était du pixel art, et Relic Hunters Legend est un pinceau plus doux. Comme je n’étais pas sous la pression d’un game jam, je pouvais explorer plus de couleurs et de formes. Dans Relic Hunters Legend, j’ai apporté des couleurs plus fortes, plus saturées et des formes plus douces.
Puisque les personnages portent la plupart du temps d’énormes armes, la couleur et la forme de leurs cheveux doivent être la silhouette principale pour rendre chaque personnage distinct et unique. Dans tout le spectre lumineux, la couleur des cheveux de Jimmy et celle de Pinkyy sont opposées, et Seven, le personnage principal du jeu, a les cheveux blancs comme un mélange des longueurs d’onde de tous les personnages. J’ai essayé de fuir les stéréotypes classiques sur les couleurs des personnages. Par exemple, vous voyez normalement des couleurs comme le rouge ou le noir pour les leaders rebelles forts, mais notre chef, Pinkyy, a les cheveux turquoise. Jimmy, bien qu’il soit plus calme et serein, a les cheveux roux magenta. Et ainsi de suite.
Aux ennemis, j’ai apporté des couleurs plus sobres et des formes très nettes, comme les becs de canard, leurs poils et plumes, les carapaces de tortues, etc. Tout a un coin pointu pour rendre leur silhouette différente et plus menaçante.
Au début du développement, nous voulions que la forme de nos armes soit différente de celle des armes réelles et nous nous sommes inspirés des pistolets jouets Nerf pour leur donner un aspect plus fantastique et convivial.
Dans les effets visuels, nous gardons le style très caricatural, simple, coloré et amusant, et introduisons des références emblématiques de bandes dessinées comme une onomatopée et un screentone.
Cette interview a été éditée pour des raisons de concision et de lisibilité.
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