Il me semble que je suis dans une frénésie très irritante de « refuser de jouer à des jeux comme ils étaient destinés à être joués » ces derniers temps. Il y a quelques semaines, c'était « Je refuse de quitter la zone du prologue dans Skull And Bones », une décision qui a malheureusement été confirmée par la critique d'Ed. Ensuite, c'était « Je refuse de jouer à Helldivers 2 en tant que jeu de tir coopératif », ce qui, encore une fois, est une position à laquelle je m'en tiens, même si je suis envahi et assis par les Terminid Chargers. Et maintenant, c'est « Je refuse de jouer à Cobalt Core en tant que constructeur de deck roguelike, parce que secrètement, ce n'en est pas un ». Allez maintenant, plissez les yeux sur l'image d'en-tête pour que le texte et les chiffres disparaissent et que tout ce que vous puissiez voir soient des formes colorées. Faites attention à certains rythmes sous-jacents lorsque vous jouez. Dois-je en dire plus ?
Très bien, je suppose que je vais montrer mon travail. Pour un œil non instruit, Cobalt Core peut sembler être une expérience tactique luxuriante avec une musique incroyablement suave dans laquelle des vaisseaux spatiaux à large fond et kitbashed se relaient pour esquiver, tirer ou se défendre en utilisant des cartes. Comme dans d'autres deckbuilders roguelike, chaque partie vous permet d'acquérir et d'améliorer ces cartes, qui correspondent à des systèmes de vaisseaux tels que des canons à faisceaux et des générateurs de boucliers, tout en progressant dans une campagne composée de rencontres avec des ennemis mineurs ou majeurs, d'opportunités de ressources ou de réparation, et de chapitres. -mettre fin aux combats de boss.
Dans l'abstrait, cela peut sembler interchangeable avec d'autres lutteurs de cartes de science-fiction ultra-rejouables tels que Breachway, une autre simulation spatiale que j'ai roguelikée ces derniers temps (Démo Steam ici). Mais Cobalt Core a une touche d'arcade qui lui permet de se démarquer : votre vaisseau, celui de l'ennemi et tous les projectiles reposent sur une disposition de colonnes 2D. Jouez des cartes qui vous accordent des jetons d'évasion et vous pouvez sauter quelques colonnes à gauche ou à droite pour éviter les attaques télégraphiées (ou du moins la majeure partie d'entre elles), idéalement tout en alignant votre propre canon avec les parties vulnérables de l'autre navire, que ce soit un élément de coque fragile ou un gros canon que vous pouvez paralyser pendant un tour.
Il introduit un élément joyeux de combat aérien réel dans un jeu qui aurait pu « juste » porter sur les statistiques d'attaque ou de défense des cartes, les buffs ou les debuffs, les combos ou les multiplicateurs et la mémorisation de ce que vous avez dans votre deck. Plus vous trouvez ou améliorez de cartes, plus il devient combatif, bien qu'il existe la possibilité de créer un tank en vous concentrant sur les cartes qui élèvent vos boucliers.
Certaines cartes combinent déplacement, attaque et augmentation de votre réservoir de bouclier très important – une carte de feinte, par exemple, qui vous lance quelques colonnes vers la gauche, tire un coup, puis vous fait reculer d'une colonne vers la droite. Que des mouvements comme ceux-ci soient gagnants dépend fortement de votre choix de navire. Si vous avez un canon monté sur la moitié droite de votre vaisseau, cette carte de feinte particulière pourrait ne pas être très utile, mais si vous rencontrez certains personnages lors d'une course, vous pouvez modifier ou brouiller la conception de votre vaisseau pour soutenir votre deck. Je n'ai pas encore découvert toutes les possibilités de modification du vaisseau, mais j'ai l'impression qu'il y a ici une complexité amusante : vous pouvez créer des brèches dans votre vaisseau, par exemple, pour que les attaques passent directement à travers.
C'est en contemplant la dalle brouillée de mon vaisseau spatial lors de ma deuxième course que certains aspects de la présentation et de la mécanique se sont alchimisés derrière mes yeux, et je suis arrivé à une réalisation soudaine. Bien sûr : ce n’est pas un vaisseau spatial. C'est une pagaie. Je personnalise une pagaie. Et par extension, Cobalt Core n’est pas un deckbuilder roguelike. Il s’agit en fait d’un des nombreux hommages très créatifs et dissimulés à Breakout et Pong.
Si vous n'avez jamais joué à Breakout ou à Pong, je ne peux que supposer que vous êtes très jeune, et j'espère que vous pardonnerez à un vieil homme stupide de vous avoir fait faire un rapide tour dans le passé (pensez à l'endroit où se trouvait le chien). Pong est l'un des premiers jeux vidéo jamais sortis. Il s'agit essentiellement d'un Tennis 2D multijoueur avec des raquettes flottantes, sans filet ni friction de l'air. Breakout est un peu plus récent : c'est Pong, mais au lieu d'essayer de faire passer la balle en douce devant un adversaire, vous la faites rebondir sur un grand mur de briques colorées et destructibles, en essayant de toutes les éliminer avant de manquer de ressources. .
Dans les deux jeux, il existe un art non seulement d'intercepter le ballon, mais aussi de le faire toucher le bon point de votre raquette, afin de le renvoyer sous un angle préféré. Dans Pong, vous essayez de pousser un adversaire d'un côté lors d'un échange, avant de faire rebondir triomphalement la balle dans la direction opposée. Dans Breakout, vous essayez de faire ricocher la balle derrière les briques afin qu'elle rebondisse sur le mur arrière et érode toute la masse par l'arrière, comme un Honey Badger introduit clandestinement dans un avant-poste sans méfiance dans Far Cry 5.
Cobalt Core ne se joue pas en temps réel et ne constitue pas une variation directe du tennis. Je ne veux pas réfuter instantanément les 800 mots précédents, mais il n’y a pas de balle. Mais il me semble souvent que cela ressemble à Pong ou Breakout, dans le sens où l'accent est similaire sur les projectiles frappant l'endroit souhaité sur votre vaisseau ou sur le vaisseau ennemi. Le mouvement de feinte décrit ci-dessus me fait également penser à une tentative d'appliquer une rotation à la balle en faisant passer la raquette sur l'écran – je ne pense pas que cela soit réellement possible dans le Pong original, mais des variantes ou des dérivés ultérieurs de Pong l'ont fait, car il étaient, ont donné leur propre tournure aux choses, avec une physique légèrement plus sophistiquée.
La possibilité de modifier la disposition de votre vaisseau dans Cobalt Core me fait également penser aux power-ups ou aux modificateurs de pagaie dans Breakout et ses très nombreux successeurs – rendant la pagaie plus large ou plus étroite, par exemple. Les cartes plus sophistiquées du jeu, y compris les tirs corrosifs et un canon rechargeable dont la puissance d'attaque augmente à chaque partie, me font également penser aux différents power-ups de balle du genre « block buster » (hah, vous voyez ce qu'ils ont fait là-bas ?) – explosifs. des balles, des balles qui se fendent en deux, des balles qui enflamment des briques, etc.
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Peut-être là est une balle en Cobalt Core. C'est juste que plutôt que d'être tangible, la balle a été sublimée et multipliée en un ensemble de transactions énergétiques de type RPG entre le joueur et l'ennemi. Je ne suis pas sûr que ce soit un aspect important du jeu, mais il y a des cartes dans Cobalt Core qui vous permettent de retourner la force de l'autre vaisseau contre lui ou de le déplacer (je pense, certes, à un auto-buff particulier de l'ennemi ici). que vous pouvez exploiter), tout comme vous essaieriez de déstabiliser l'autre joueur de Pong en utilisant avec confiance sa physique simple.
Au moins, c'est merveilleux de sentir l'odeur de ces classiques dans Cobalt Core car cela m'aide à résoudre et à apprécier un jeu qui risque d'être perçu comme une masse d'étiquettes de genre. Ce n'est pas la faute de Cobalt Core : il y a juste énormément de roguelikes de construction de deck fantastiques concurrents « avec une touche » sur la boutique, et je dois avouer que je me fatigue à essayer d'expliquer les principales différences à mes amis. Avec Cobalt Core, au moins, je peux simplement dire « C'est celui qui est en fait Pong ». Et puis – alors qu'ils me regardent avec un dégoût et une horreur toujours plus profonds, alors que les chaises voisines s'écrasent et que nous sommes entourés par une foule marmonnante de gens armés de chaînes de vélo et de bouteilles cassées – j'ajouterai triomphalement : « Et Elden Ring est mieux joué comme une simulation de marche. »