Le succès de Baldur's Gate 3 est une arme à double tranchant pour les autres CRPG lancés dans son sillage. D’un côté, il y a sans doute un nouveau public avide de tels jeux ; de l'autre, vous affrontez l'un des meilleurs RPG jamais créés. Les attentes sont élevées, mais Stefan Nitescu, co-fondateur de Tiny Trinket Games, reste imperturbable alors que son équipe de trois personnes se prépare à sortir Zoria : Age Of Shattering le 7 mars. Zoria trace un chemin totalement différent à travers le paysage RPG, fusionnant l'exploration isométrique avec des combats de type XCOM et 50 personnages jouables qui ressemblent plus à des classes d'unités qu'à des personnalités. Cette dernière décision a ses propres « répercussions », dit Nitescu, mais il est convaincu qu'elle aidera Zoria à se démarquer, les capacités des personnages étant exceptionnellement centrales dans l'exploration.
« Cette structure 'exploration + personnages' est la façon dont vous mariez XCOM à Baldur's Gate », me dit-il. « Vous avez la base, vous avez beaucoup de personnages, mais vous ne partez pas dans ces petites missions. Vous avez le système et vous l'appliquez à un monde. » Le jeu traite votre groupe RPG plus comme une escouade de soldats XCOM que comme un réseau de personnalités contradictoires, mais les capacités des membres du groupe ne concernent pas seulement le combat : ils ont tous leurs propres outils pour débloquer des parties de la carte de Zoria afin de vous permettre de l'explorer davantage. C'est une proposition intrigante et un objectif ambitieux pour un studio de seulement trois personnes.
Cette exploration basée sur les classes apparaît immédiatement au fur et à mesure que je joue. la démo Steam Next Fest. Alors que je mène mon propre sorcier sur mesure au combat pour défendre le donjon de notre maison contre l'invasion, j'ai le choix de choisir un clerc de combat ou un lancier pour m'accompagner. Chacun est également capable au combat, me dit-on, mais comme c'est le clerc de combat (qui est aussi mon commandant) qui pose la question en premier lieu, je l'accompagne surtout par politesse. C'était un bon choix, notamment parce qu'elle est capable de soigner et d'infliger des dégâts, mais plus tard dans la démo, je tombe sur un grand mur de débris qui ne peut être nettoyé que par la force supérieure d'un lancier.
Des obstacles comme celui-ci sont le pain et le beurre de Zoria, me dit Nitescu, et réformer souvent votre groupe pour terminer des quêtes et aller plus loin dans le monde de Zoria fait partie de la façon dont Tiny Trinket Games apporte sa propre touche à l'exploration du RPG. Le sorcier, par exemple, peut invoquer des ponts, tandis que les prêtres peuvent purifier les zones maudites et conjurer la magie maléfique. Mon choix de clerc de combat m'a également permis d'interagir avec divers sanctuaires pour restaurer la santé et l'endurance de mon groupe alors que je me déplaçais dans la cour du château. Les 50 personnages pourront avoir une sorte d'impact sur l'environnement à mesure que vous avancerez dans le jeu, poursuit Nitescu, et plus tard vous pourrez retourner dans des zones qui auraient pu être auparavant inaccessibles la première fois que vous les avez rencontrés. en raison de la composition de votre parti.
« Habituellement, ce genre de jeux, et, bien sûr, nous pouvons penser à Baldur's Gate – cela ne fait la une des journaux que depuis six mois ! Ce qui se passe généralement, c'est que vous avez une fête fixe ou quelque peu fixe, et ils vous guident à travers le tout le match », dit-il. Mais pour Tiny Trinket, leur priorité était de donner aux joueurs la liberté d'explorer Zoria comme ils le souhaitaient, que ce soit avec un groupe traditionnel et varié de personnages de mêlée, de magie et à distance, ou une équipe entièrement composée de guérisseurs.
« Si vous voulez vous tourner vers tous les guérisseurs, ça va marcher », rit-il. « Cela ne fonctionnera probablement pas comme vous le pensez, et cela vous prendra probablement plus de temps, mais vous le pouvez. Et l'idée derrière tout cela est exactement la suivante : vous pouvez le faire. C'est pourquoi nous avons choisi autant de personnages. »
Les batailles sont censées être rapides et aérées, dit Nitescu, et il y a une certaine rapidité dans la démo du Next Fest. Chaque personnage dispose de deux points d'action, et vous pouvez soit vous déplacer librement dans l'environnement de la même manière que Baldur's Gate 3, soit déployer l'une de vos capacités – en supposant que vous ayez une ligne de vue dégagée vers votre cible, bien sûr. Les attaques latérales et arrière infligent également plus de dégâts, le placement stratégique de votre groupe est donc essentiel. Certes, je suis souvent tombé dans un schéma tentant consistant simplement à jeter des sorts sur les ennemis de base avec des sorts là où je me tenais plutôt que de passer un point à me déplacer vers une position plus stratégique, mais les ennemis les plus coriaces n'étaient pas si accommodants. Ces volonté Vous aurez besoin de plus d'intelligence et de planification tactique si vous voulez vous en sortir indemne, et ces rencontres seront sans aucun doute là où les nombreuses options de héros de Zoria prendront vraiment tout leur sens.
Bien sûr, avoir un casting aussi important dans un RPG implique certains compromis lorsque votre équipe de développement est aussi petite que Tiny Trinket, et Nitescu est franc sur les lacunes de Zoria lors de notre discussion. « Beaucoup de personnages n'auront pas beaucoup de profondeur », admet-il. « Ils auront une petite histoire et comprendront d'où ils viennent et pourquoi ils sont là, mais ils n'auront pas leur propre saga personnelle. » Tout se multiplie lorsque vous avez affaire à 50 personnages, et « vous pouvez le faire si vous êtes Bethesda, mais nous sommes un tout petit peu plus petits », dit-il.
Nitescu dit également qu'il aurait aimé créer « plus de ramifications » dans l'histoire du jeu, mais étant donné les limites de ce avec quoi ils sont capables de travailler, il dit que son objectif principal a été de créer un monde qui « a l'impression d'avoir été vécu ». dans ». En effet, il s'agit toujours d'un jeu dont les horaires des PNJ sont régis par un cycle jour/nuit par exemple, et qui ne vous permet de fabriquer de nouvelles armes et objets que lorsque vous tombez sur un forgeron. « En général, on ne se promène pas avec un seau de charbon et un marteau et on fait ça sur la route », rit Nitescu, « c'est pourquoi nous essayons de nous référer un peu au monde réel et d'agir en conséquence ».
Vous pourrez bien sûr vous reposer et cuisiner autour de votre feu de camp, et faire un peu d'alchimie pour fabriquer des potions et des objets avec les objets que vous avez dans votre réserve. Mais le repos consomme également des ressources et des fournitures – « un peu comme le camping ! » Nitescu dit : vous devrez donc gérer la survie de votre groupe en fonction de la façon dont vous explorez le monde et du rythme auquel vous vous engagez dans ses batailles au tour par tour. Certes, le repos n'était pas vraiment un problème dans la démo de Steam Next Fest, ce qui m'a donné suffisamment de fournitures pour guérir aussi souvent que vous le souhaitez, mais cuisiner et vous reposer vous offrent également des bonus supplémentaires de classe et de nourriture avec lesquels jouer. J'espère que le jeu final sera tout aussi généreux en fournitures de camping afin que vous puissiez profiter de ces buffs, sans avoir à trop vous étirer dans votre aventure.
En fin de compte, Nitescu veut que les joueurs aient l'impression « que vous y êtes » et que vous avez laissé une sorte de marque sur le monde dans lequel vous avez passé tant de temps. C'est l'un de ses principaux problèmes avec les RPG : la question de » Eh bien, et maintenant ? quand tout est dit et fait. « Vous sauvez le monde, mais rien ne prouve que vous avez vraiment été là où vous existez », dit-il. « Vous n'avez pas vraiment de maison, et pratiquement rien de ce que vous faites ne laisse de marque tangible, c'est pourquoi nous avons opté pour une base, et rendons-la évolutive, comme si vous aviez l'impression d'y avoir été. » Encore une fois, cela revient à la façon dont « la vraie vie fonctionne habituellement », songe-t-il. « Vous n'allez probablement pas sauver le monde, mais vous allez laisser une marque là où vous êtes. »
En conséquence, cette base évoluera et changera également au fil du temps – non seulement à mesure que vous hébergerez plus de héros, mais également à mesure que vous construirez plus d'installations et améliorerez les capacités de votre avant-poste. « Presque toutes les améliorations sont visuelles », note Nitescu, et il espère que les joueurs pourront « ressentir [their] évolution dans le monde pendant que vous jouez. » Vous aurez également de nombreuses occasions d'admirer votre travail, car vous devrez retourner à votre base assez souvent pour vous débarrasser de la fatigue que vous accumulez en voyageant sur la route. , Nitescu disant qu'après deux ou trois camps, vous allez commencer à manquer de votre propre lit à la maison.
Ajoutez à cela un système de butin et de fabrication qui vous donne des niveaux de butin Diablo parmi lesquels choisir parmi votre casting de 50 joueurs, et Zoria a vraiment l'impression de frapper sur son poids. Il y a encore un certain nombre d'aspérités que vous pouvez voir dans la démo Next Fest – ses petites zones de texte et ses grandes tailles de police rendent son dialogue difficile à analyser parfois, et ses animations de combat et ses effets environnementaux ne sont pas aussi flashy et pleins de caractère que vous pourriez peut-être le voir dans d’autres jeux. Mais c'est néanmoins un exploit impressionnant pour une équipe de seulement trois personnes, même si le public et ses lunettes teintées Baldur's Gate seront d'accord est une autre affaire. Zoria a réussi Kickstarter campagne fin 2022, mais après que le studio a abandonné son projet initial de se lancer d'abord en accès anticipé, il subit encore plus de pression pour faire les choses correctement lors du lancement le 7 mars. En attendant, vous pouvez essayer sa démo par vous-même sur les deux Vapeur et GOG.