Une image d'échantillon d'Arm destinée à montrer sa nouvelle
Agrandir / Un exemple d'image Arm destinée à montrer sa nouvelle technologie de mise à l'échelle « Accuracy Super Resolution ».

Bras

Certains des meilleurs processeurs Arm proviennent d'entreprises comme Apple et Qualcomm, qui licencient le jeu d'instructions du processeur Arm mais créent leurs propres conceptions de CPU personnalisées ou semi-personnalisées. Mais Arm continue de travailler sur ses propres architectures de CPU et de GPU et sur les technologies associées, et la société a annoncé qu'elle allait entrer dans le domaine encombré de la technologie de mise à l'échelle graphique.

L'Accuracy Super Resolution (ASR) d'Arm est un upscaler temporel basé sur le FidelityFX Super Resolution 2 open source d'AMD, qui, selon Arm, permet aux développeurs de « bénéficier de l'API et des options de configuration familières ». Présentation AMD à la GDC 2023 aborde certaines des différences entre les différents types de upscalers.)

Le FSR d'AMD et le DLSS de Nvidia sur les PC de jeu sont principalement vendus comme un moyen d'améliorer la fidélité graphique, en augmentant les fréquences d'images au-delà de 60 ips ou en rendant des images « 4K » sur des cartes graphiques trop lentes pour faire ces choses en natif, par exemple. Mais comme les appareils Arm sont toujours (surtout, pour l'instant) Pour les téléphones et tablettes, Arm se penche sur les économies d'énergie potentielles qui sont possibles avec une utilisation plus faible du GPU. Un GPU moins sollicité chauffe également moins, réduisant ainsi le risque de limitation thermique ; Arm mentionne la limitation réduite comme un avantage de l'ASR, bien qu'il ne précise pas dans quelle mesure l'avantage de performance de l'ASR par rapport au FSR est attribuable à la limitation réduite.

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« En utilisant [ASR] « Les résultats rendus sont de haute qualité à une température stable et basse », écrit Peter Hodges, directeur de la stratégie de l'écosystème d'Arm. « Le rendu à une résolution native conduit inévitablement à une limitation thermique indésirable, qui dans les jeux peut ruiner l'expérience utilisateur et réduire l'engagement. »

Pourquoi ne pas simplement utiliser FSR2 sans modification ? Arm affirme que la technologie de mise à l'échelle ASR a été réglée pour réduire l'utilisation du GPU et pour fonctionner correctement sur des appareils sans une tonne de bande passante mémoire (pensez aux GPU mobiles à faible consommation avec graphiques intégrés plutôt qu'aux cartes graphiques de bureau). L'utilisation du GPU d'ASR est aussi faible qu'un tiers de l'utilisation du GPU de FSR2 aux mêmes résolutions cibles et facteurs d'échelle. Arm affirme également qu'ASR offre des fréquences d'images environ 20 à 40 % supérieures à celles de FSR2 sur les appareils Arm, selon les paramètres que vous utilisez.

Arm affirme que ses tests de performances ont été réalisés avec « un appareil mobile commercial équipé d'un GPU Arm Immortalis-G720 » et qu'il a travaillé avec MediaTek pour corroborer ses chiffres de consommation d'énergie « en utilisant un combiné Dimensity 9300 ».

Lorsque la spécification ASR sera publiée, il appartiendra aux fabricants de systèmes d'exploitation et aux développeurs de jeux de l'implémenter. Apple s'en tiendra probablement à sa propre technologie de mise à l'échelle MetalFX, également dérivée de la FSR d'AMD, pour ce que cela vaut. Microsoft fait la promotion de la « super résolution automatique » sur les appareils Arm tout en essayant de développer une API de mise à l'échelle indépendante du fournisseur dans « DirectSR ». Qualcomm a annoncé Snapdragon Game Super Résolution il y a un peu plus d'un an.

L'upscaler d'Arm a l'avantage d'être indépendant du matériel et également open source (Arm dit qu'il « veut[s] partager [ASR] avec la communauté des développeurs sous une licence open source MIT ») afin que d'autres upscalers puissent bénéficier de ses améliorations. L'upscaler de Qualcomm est également un upscaler spatial plus simple à la manière de l'algorithme FSR de première génération d'AMD, donc l'upscaler d'Arm pourrait également finir par produire une qualité d'image supérieure sur les mêmes GPU.

Nous entrons indéniablement dans cette-bande-dessinée-de-xkcd-sur-la-prolifération-des-normes territoire ici, mais il est au moins intéressant de voir différentes entreprises utiliser la technologie de mise à l'échelle graphique pour résoudre des problèmes autres que « rendre le jeu plus beau ».

Image de liste par Arm

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