Officiellement dévoilé lors du Panic Games Showcase de cette semaine, Arco est un triptyque d’histoires de vengeance se déroulant à travers les déserts, les plaines et les forêts d’un paysage fantastique de style sud-américain. C’est une partie du monde que nous n’avons pas souvent l’occasion de voir dans les jeux, et son superbe pixel art (et ses minuscules petits lamas mignons) a immédiatement attiré mon attention lorsque j’ai eu l’occasion d’en jouer une première mission à la Gamescom de la semaine dernière. Créé par quatre développeurs répartis à travers le monde, les genres officiels répertoriés sur sa page Steam le décrivent comme un RPG d’action et d’aventure tactique au tour par tour dans lequel vous guidez quatre héros distincts dans leur combat contre la sinistre Compagnie Rouge. Mais dire que c’est au tour par tour ne rend pas service à Arco, je pense, car c’est aussi un peu en temps réel, un peu de tours simultanés, et tous plutôt génial, si vous me demandez. En voici quelques premières impressions.
Lors de son lancement l’année prochaine, Arco sera divisé en trois intrigues distinctes, qui se rejoignent toutes à la fin, explique l’artiste Franek Nowotniak. Chaque personnage aura ses propres capacités et styles de jeu spécifiques à maîtriser, mais ma session de démonstration s’est concentrée sur le guerrier tribal Itzae qui avait un méchant coup de poignard et un coup d’épée tourbillonnante. Nous le rencontrons en train d’essayer de prendre un raccourci à travers une forêt, où il tombe sur les ruines d’un vieux temple gardé par un féroce démon. Le patron lui-même est l’un de ces imitateurs classiques de coffres au trésor – vous connaissez le genre, avec des sourires acérés et pleins de dents et des langues cinglantes – mais cela avance un peu.
Avant de passer aux combats, vous passerez probablement la plupart de votre temps à Arco chevauchant votre lama autour de ses dioramas de pixel art merveilleusement détaillés. Vous (et votre lama) n’êtes que des points dans ces paysages géants, donnant à Arco une impression d’ampleur et de majesté que vous pourriez manquer en jetant un coup d’œil à quelques captures d’écran. Vous pouvez parcourir des points d’intérêt spécifiques pour obtenir des objets supplémentaires et des cuillerées de dialogue, mais vous finirez par vous retrouver face à l’une de ses batailles prédéfinies.
Ici, l’action passe à une vue descendante, dans un environnement qui correspond à votre environnement. Une ligne pointillée bleue indique la direction et la portée de votre mouvement disponible pour ce tour, et des cases au-dessus de la tête des ennemis indiquent ce qu’ils feront lors de leur prochain tour, comme attaquer ou attendre. Vos attaques sont toutes regroupées autour d’une interface de type D-pad dans le coin inférieur droit de l’écran, et chacune consommera une certaine quantité de magie, ou d’énergie, que vous pourrez recharger en vous déplaçant dans l’environnement (soit en lignes droites). ou, si vous souhaitez esquiver, en courbes légères que vous pourrez dessiner avec votre souris ou votre manette).
C’est donc un jeu au tour par tour dans le sens où vous disposez de suffisamment de temps pour décider de ce que vous allez faire ensuite, mais une fois que vous vous engagez dans une action, l’horloge de la bataille avance en temps réel. La plupart des actions se termineront pendant cette fenêtre, mais parfois vous vous retrouverez dans des situations où le feu ennemi se fige dans les airs en plein tir, par exemple, ou un ennemi sautera dans le ciel, à la manière d’un dragon de Final Fantasy, et vous serez vous êtes averti de l’endroit où ils vont atterrir, vous donnant ainsi le temps de vous écarter et de planifier votre prochain mouvement.
Ce mélange de styles donne aux batailles un sentiment d’élan joyeux mais bienvenu, les rendant plus vivantes que votre tarif typique au tour par tour où tout le monde se tient dans de petites lignes soignées se frappant avant de retourner à leurs formations définies, tout en vous donnant le plein l’étendue des opportunités tactiques offertes par son paysage. Alors que la plupart des espaces de combat que j’ai rencontrés étaient, certes, des espaces assez ouverts dans ma démo avec très peu de couverture à proprement parler, la bande-annonce montrait une plus grande variété d’arènes, grandes et petites, qui auront naturellement un impact sur vos capacités. pour esquiver et s’y déplacer, tandis que d’autres ont des gouffres béants au centre, ou de gros blocs de pierre derrière lesquels se cacher, donc je suis optimiste qu’il y aura des manœuvres plus stratégiques à envisager plus tard.
Pour être honnête, je pense qu’Arco a déjà beaucoup de sens tactique derrière lui, même lorsque vous courez à découvert. Décider quand et jusqu’où se déplacer, et dans quelle direction, ainsi qu’équilibrer la portée et le coût en magie de vos propres attaques sont de nombreuses choses à faire – surtout quand cela commence à vous lancer des petits garçons fantômes. Vous voyez, étant des morts-vivants et tout, ces petits spectres (étrangement mignons) ne sont pas liés par les lois du temps et continueront à se déplacer librement même lorsque vous et le reste de vos ennemis serez figés dans la scène au tour par tour. Nowotniak m’a dit que c’était pour aider à maintenir la pression sur les joueurs pour qu’ils prennent des décisions rapides et ne pas se tourmenter sans fin sur leurs choix, et devoir gérer ne serait-ce que quelques-uns d’entre eux a certainement donné aux combats une couche supplémentaire de piquant et de tension. En bref, même si la majorité des batailles d’Arco se déroulent dans des espaces ouverts, elles regorgeront toujours d’un potentiel stratégique, et j’ai hâte d’y jouer davantage lors de son lancement sur Vapeur l’année prochaine.
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