La principale chose que Nightingale, la simulation de survie fantastique d'Inflexion, réussit, c'est qu'elle donne l'impression que la génération procédurale ressemble à de la sorcellerie. « Procgen » est devenu un concept omniprésent dans la conception de jeux et en particulier dans la conception de jeux de survie, et je crains que nous ayons tous perdu de vue à quel point il est magique d'invoquer un paysage plein de fioritures idiosyncrasiques à partir d'un ensemble de données caché. C'est en partie, en toute honnêteté, que de nombreux décors semi-aléatoires semblent indistincts, mélangés avec peu de caractère que vous obtiendriez d'un environnement et d'un décor « faits à la main ». Nightingale tranche l’ennui de plusieurs manières.
La première est qu'il s'agit d'une expérience de survie relativement riche en histoires et axée sur le texte, avec un narrateur féerique auto-invoqué, Puck, qui vous plonge immédiatement dans des tournures de phrases shakespeariennes alors qu'il tisse l'histoire d'un univers multidimensionnel de royaumes « Fae ». , parcouru par des créatures des mythes et légendes irlandais, anglais et écossais. Je ne suis pas sûr que Puck sera la tasse de thé de tout le monde en tant que principal donneur de quête et narrateur – selon le patron d'Inflexion, Aaryn Flynn, certains des premiers joueurs ont eu du mal à comprendre son dialogue. Mais il contribue à créer une ambiance surnaturelle qui distingue Nightingale de la plupart des fantasmes de genre, y compris les titres de Dragon Age sur lesquels Flynn a déjà travaillé chez BioWare.
L'autre façon dont Nightingale rend le procgen intéressant à nouveau est de caractériser la génération des mondes comme l'acte de piocher dans un jeu de cartes enchantées. Ces cartes de Royaume vous permettent de choisir le biome, la difficulté et les habitants approximatifs du monde que vous visiterez lorsque vous passerez sous l'arche d'un portail mystique, avec des cartes pour des variétés de Royaume plus étranges, plus stimulantes et plus enrichissantes créées ou acquises grâce à des quêtes et exploration. C'est une idée merveilleuse qui relie la construction du monde de Nightingale à des traditions analogiques beaucoup plus anciennes de « génération procédurale », immortalisées par les cartes de Tarot et perpétuées par des jeux physiques récents tels que Il était une fois. Cela donne l'impression que passer d'un monde à l'autre donne l'impression de prédire l'avenir et introduit un mécanisme sournois « je dois tous les collectionner » que j'aimerais devenir la base d'une sorte de scène d'échange de cartes à part entière.
Les paysages de Nightingale eux-mêmes font rêver. Le principe est que vous êtes un aventurier paradimensionnel britannique de l'ère victorienne qui tente de retrouver son chemin à travers les royaumes Fae jusqu'à la Terre, à la suite d'un terrible cataclysme déclenché par l'humanité/les parties européennes des tendances pionnières de l'humanité. Le premier biome que vous visiterez (au-delà d'un premier voyage accidentel dans un monde souterrain de fin de jeu, d'où Puck vous sauve rapidement) est une forêt pleine de machines gaspunk envahies, de vastes collines saupoudrées de fleurs et de hautes tours en ruine qui sont du vieux monde. avec une touche du Monolith de 2001 : Space Odyssey.
La forêt a été le premier biome créé par Inflexion pour Nightingale, et elle ressemble à l'âme du jeu. Tout comme la génération procédurale tire de nombreuses variations des mêmes archives d'accessoires et d'actifs, les forêts (et peut-être surtout les vestiges sinueux des anciennes forêts tropicales primordiales de Grande-Bretagne) semblent souvent beaucoup plus grandes à l'intérieur.
Un peu plus loin, il y a un biome de marais avec d'énormes derricks de fer, où vous devrez vous soucier de la lenteur des mouvements et des infections dues à l'eau polluée. Enfin, il existe un biome du désert qui abrite d'imposantes plates-formes d'observation, où vous pouvez jouer aux cartes Royaume pour modifier le monde en temps réel – veillez simplement à ne pas surchauffer lorsque vous vous promenez en plein soleil. Les armes et l'équipement du jeu comprennent des parapluies sophistiqués, qui protègent contre les conditions météorologiques hostiles et peuvent être utilisés pour planer. Lancer une glissade après avoir sauté est un peu délicat – je suis tombé à mort la première fois que je l'ai fait – mais cela donne une photographie multijoueur de fête amusante. comment ça se passe pour la traversée, Destiny 2 ?
Les parapluies sont un doux hommage à Mary Poppins, et le jeu dans son ensemble est une lettre d'amour aux exportations culturelles britanniques. Les mondes ont de nombreuses dettes envers Narnia, Alice au pays des merveilles et Le Songe d'une nuit d'été. Vous voyez également cette lignée dans la conception des monstres, qui va des abominations mécaniques en passant par des arachnides monstrueux (ou si vous activez le mode Arachnophobie, des ballons à dents d'araignée) jusqu'aux arbres endormis et sensibles qui peuvent être troqués ou abattus pour obtenir des espèces plus rares. de bois. Tous les ennemis ne sont pas dignes d'un feu de camp : vous affronterez des hordes de gobelins brandissant des massues et des variantes plus grandes et plus coriaces de ceux-ci. Mais j'ai néanmoins hâte de découvrir le reste du bestiaire, après quelques heures à m'interroger sur les Royaumes d'ouverture.
Dans sa forme la plus étrange et la plus insaisissable, Nightingale me rappelle les RPG Elder Scrolls de Bethesda pré-Oblivion. Les Royaumes se comparent à la cosmographie libre de l'univers d'Elder Scrolls, et chaque instant de cette aventure à la première ou à la troisième personne a quelque chose du silence et de l'obscurité de Morrowind. J'ai aimé parcourir les royaumes initiaux de « Byway » plutôt que de draguer les brumes d'Enshrouded ou de faire un safari dans Palworld. Ce sont des mondes qui recèlent des mystères, aussi durs que les journaux de quêtes et les waypoints tentent de tout gâcher.
Une petite anecdote : après avoir essayé le mode solo la semaine dernière, fr.techtribune.net a assisté à une session de jeu en groupe avec Aaryn Flynn d'Inflexion au cours de laquelle nous avons entrepris plusieurs quêtes ultérieures, y compris une chasse à l'un des arbres sensibles susmentionnés. Au début, nous n'avons pas pu trouver l'arbre, ce qui nous a conduit à une visite pleine de suspense de la forêt brumeuse environnante, testant nos haches sur n'importe quel arbre particulièrement menaçant. Flynn craignait naturellement que nous perdions tous tout intérêt, mais pour ma part, j'adorais l'expérience de me perdre dans les bois. Jusqu'à ce qu'un bûcheron PNJ trop zélé me laisse tomber une malle sur moi, de toute façon.
Après de si belles tournées dans les sous-bois – le soleil bas jaillissant à travers les branches et colorant l'air ensorcelé, formant une sorte d'au-delà doré au lointain périmètre de la forêt – c'est un choc de tomber à l'air libre et de se faire dire de briser des rochers 30 fois. pour que vous puissiez construire un bungalow. L'inconvénient de la prémisse fantaisiste du « gaslamp fantasy » de Nightingale est que certaines routines sous-jacentes du jeu de survie semblent d'autant plus banales dans leur contexte.
Si vous avez joué à Ark: Survival Evolved ou à Valheim, vous connaîtrez le principe : courez partout en spammant le bouton de collecte pour récupérer des composants de fabrication rudimentaires, tels que des bâtons et des pierres. À partir de ceux-ci, vous assemblerez des outils tels que des haches à bois et des pioches minières, qui vous permettront de décomposer de plus grands morceaux de décor et d'obtenir les ingrédients pour les sols, les murs, les toits et les luminaires ambiants tels que les bougies. Vous construirez également des tables d'artisanat d'un type ou d'un autre, des supports de bronzage aux postes de couture.
Les personnes qui adorent peaufiner un domaine frontalier trouveront ici beaucoup à optimiser. Entre autres choses, vous pouvez placer des installations telles que des feux de camp et des tables de travail les unes à côté des autres pour débloquer des bonus ambiants, et l'outil de construction holographique est assez simple à utiliser. Il vous permet de tracer une série de structures pour voir à quoi elles ressemblent, avant d'engager les matériaux.
Les personnes qui aiment ce genre de choses peuvent également penser, cependant, que l’interface utilisateur en général a besoin d’être améliorée. La barre de raccourcis très importante en bas est remplie d'icônes souvent interchangeables, de numéros de puissance pour l'équipement, d'effets de statut et de raccourcis clavier de capacité, ce qui m'a souvent amené à récupérer une arme de mon arsenal au hasard lors de combats plus chaotiques. Il y a un peu trop de conneries lors du pillage – ouvrez un coffre au trésor et une roue d'options d'interaction vous est présentée. J'ai trouvé certains menus difficiles à lire : je n'arrivais jamais vraiment à savoir si j'avais réussi à fabriquer quelque chose, par exemple, ou si j'avais échoué faute de matériaux. La pratique rend parfait, et je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de complètement cassé ici, mais Enshrouded fait un meilleur travail en communiquant l'essentiel.
Construire une base est le début de votre aventure Nightingale. À partir de là, vous prendrez contact avec diverses factions, y compris d'autres groupes de réfugiés humains, et vous lancerez dans des quêtes vers d'anciens temples, etc. pour acquérir les cartes de royaumes plus lointains qui feront progresser l'intrigue globale. Les donjons que j'ai abordés étaient assez simples : dans l'un d'entre eux, je devais descendre à l'intérieur d'une ruine jusqu'à un combat de boss dans les catacombes, où la plus grande difficulté était de ne pas pouvoir voir mon adversaire. Mais au cours de notre session coopérative avec Flynn, nous avons pu goûter à quelques événements de style « raid » de fin de partie qui semblent valoir la peine d'être étudiés.
Dans l'un d'entre eux, vous devez explorer un temple englouti dans le sable composé d'une série de salles de puzzle « trouver le glyphe » et de rencontres de défense contre les vagues. Dans une autre quête, nous avons également affronté un ogre chauve-souris géant crachant du poison, mais avec l'avantage d'un équipement de fin de partie qui faisait de cet ogre chauve-souris crachant du poison un jeu d'enfant. En l'absence d'avantages artificiels pour les testeurs de jeu, je peux très bien imaginer ces batailles décisives s'étendant sur plus de 10 minutes alors que les joueurs expérimentent des affaiblissements, recherchent des points faibles et affrontent des vagues de serviteurs invocables. La sélection des armes commence avec des couteaux et des fusarbalètes rudimentaires, la plupart des combats se résumant à la gestion de votre endurance. Plus tard, il y a des marteaux avec une aura de guérison, des fusils de chasse que vous pouvez charger avec des munitions élémentaires et des pistolets qui peuvent être maniés tout en glissant avec votre parapluie.
Nightingale se démarque de la concurrence actuelle des jeux de survie mieux que ce à quoi je m'attendais. Ce n'est pas le travail purement trash de Palworld, un créateur de tendances, et il pourrait en souffrir injustement en conséquence – ce n'est pas un jeu qui se prête aux gifs sur les réseaux sociaux, avec trop de frisson enfoui dans la texture et l'atmosphère littéraires du monde. Ces inspirations littéraires créent également une espèce de fantaisie plus lente mais plus captivante à côté d'Enshrouded, que j'apprécie davantage sur le moment mais qui ne me semble pas aussi intrigué.
En plus de nettoyer l'interface utilisateur, la principale chose sur laquelle j'aimerais qu'Inflexion travaille pendant la période d'accès anticipé de Nightingale est de doter les éléments de construction et de fabrication du jeu de survie de base avec quelque chose de la mystique qui imprègne le concept du monde, un ensemble luxuriant. l'habillage et la mécanique des cartes Royaumes. Il s’agit peut-être d’une incompatibilité trop importante pour être comblée, car elle se heurte à la mentalité coloniale fondamentale des jeux de survie en général, qui ont tendance à devenir des récits d’expansion et de consolidation impériales qui drainent leurs environnements d’intérêt. En revanche, l’une des caractéristiques essentielles d’un bon conte de fées est qu’il est éphémère. Les enfants qui découvrent Narnia peuvent devenir rois et reines pendant un certain temps, mais ils finissent toujours par être renvoyés dans le monde de tous les jours. On n'est pas censé s'installer dans ces curieux lieux liminaires, ces paysages lointains qui s'attardent entre les menhirs ou dans l'ombre derrière la porte : l'enchantement de l'autre royaume, c'est qu'il ne devient jamais chez soi.
Si vous avez soif d'en savoir plus, nous avons également un entretien de groupe avec la patronne d'Inflexion, Aaryn Flynn, réalisé lors de la session coopérative susmentionnée. Pullquote : « Norman est un nom fabuleux pour un ours. »