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Toutes mes excuses à Geoffey K et à son envahisseur de scène amoureux de GTA 6, mais pour moi, le plus marquant de la Gamescom 2023 n’était pas un jeu mais AMD FSR 3. La réponse tant attendue du gang Radeon au DLSS 3 a finalement été révélée en bonne et due forme, mettant en vedette comment sa fonction de génération d’images – appelée Fluid Motion Frames – pourrait tripler les performances dans les jeux pris en charge. Et, bien qu’il ait été révélé aux côtés de deux nouveaux GPU – les Radeon RX 7800 XT et RX 7700 XT – le directeur général d’AMD, Scott Herkelman, a suggéré que FSR 3 fonctionnerait « sur n’importe lequel carte graphique » une fois lancée.

La question de la compatibilité est plus compliquée que cela, bien qu’il soit facile de voir l’impact positif d’un upscaler/générateur de trames combiné qui est beaucoup plus largement disponible que DLSS 3. La version de Nvidia, après tout, réduit les exigences du GPU GeForce RTX pour la mise à l’échelle DLSS. à la dernière série RTX 40. Le principal problème jusqu’à présent semble être que les avantages potentiels de FSR 3 sont actuellement coincés dans un filet de jargon technique et de systèmes logiciels interconnectés de marque Radeon.

Donc! Voyons si nous ne pouvons pas démêler les choses. Voici, en termes humains, comment fonctionne FSR 3 – et pourquoi cela pourrait devenir un gros problème pour les performances de jeu sur PC.

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Une image de comparaison revendiquant des fréquences d'images beaucoup plus élevées dans Forspoken à l'aide de la génération d'images FSR 3.
Crédit image : DMLA

Qu’est-ce que FSR 3 ?

FSR 3, ou FidelityFX Super Resolution 3, est principalement un upscaler basé sur GPU pour les jeux. Comme les versions précédentes, y compris FSR 2 et FSR 2.1, il peut restituer un jeu à une résolution inférieure à celle de votre moniteur, puis convertir instantanément chaque image rendue en résolution native de telle manière qu’elle donne l’impression qu’elle n’a jamais été en basse résolution. pour commencer. Idéalement, vous pouvez à peine faire la différence (voire pas du tout), et la moindre contrainte de rendu à une résolution sous-native permet à vos jeux de fonctionner à des fréquences d’images plus élevées. FSR, Nvidia DLSS et Intel XeSS sont les trois grands upscalers de jeu largement utilisés, et tous trois peuvent produire des résultats impressionnants.

FSR 3 ajoute une autre fonctionnalité : la génération de trames, parfois également appelée interpolation de trames. Alors que le GPU restitue les images de la manière habituelle, FSR 3 peut analyser les données des images précédentes et les utiliser pour en créer de toutes nouvelles : les Fluid Motion Frames, comme les appelle AMD. FSR 3 les place ensuite entre les images rendues, augmentant ainsi les fréquences d’images. Ce processus ne coûte presque rien en puissance générale du GPU, vous pouvez donc potentiellement obtenir des augmentations massives d’images par seconde, le seul problème étant un léger décalage d’entrée supplémentaire.

Un graphique à barres montrant l'impact de la génération de trames FSR 3 sur Forspoken.
Crédit image : DMLA

En d’autres termes, FSR 3 fait en grande partie la même chose que DLSS 3, qui a été le premier upscaler de jeu à ajouter la génération de trames lors de son lancement l’année dernière. Je voudrais voir FSR 3 en action de mes propres yeux avant de le déclarer comme un véritable pas en avant, mais compte tenu de la puissance du DLSS 3 en tant qu’aide à la performance, le concept est clairement solide.

De plus, le FSR 3 pourrait avoir un avantage majeur dans son manque d’exclusivité en matière de carte graphique. DLSS pourrait être un upscaler plus attrayant que FSR, et sa propre technique de génération de trames bénéficie de l’intelligence de l’IA/de l’apprentissage automatique dont FSR 3 ne peut pas tirer parti. Même ainsi, les Fluid Motion Frames n’ont pas besoin d’être parfaits, juste assez proches des « vraies » images rendues pour que vos yeux ne puissent pas faire la différence. Plus important encore, étant donné que FSR 3 n’a pas besoin du matériel d’IA spécifique d’un GPU RTX, il peut fonctionner aussi bien sur les cartes graphiques AMD que Nvidia, ce qui rend la génération de trames beaucoup plus accessible.


Plusieurs cartes graphiques différentes disposées sur un bureau.
Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche

Est-ce que FSR 3 vraiment mais ça fonctionne avec n’importe quelle carte graphique ?

C’est ici que les choses se compliquent un peu. Lors de la révélation de la Gamescom, Herkelman a spécifiquement déclaré qu’AMD « permettait à FSR 3 non seulement de fonctionner sur les cartes graphiques Radeon, mais aussi sur n’importe quelle carte graphique ». Très cool, sauf qu’une lecture plus approfondie suggère que même si FSR 3 montée en puissance pourrait être disponible sur n’importe quel ancien GPU, FSR 3 génération de trames après tout, vous aurez peut-être besoin d’une carte plus récente ou plus puissante.

Ce Message de la communauté AMD présente certaines exigences du système FSR 3, répertoriant les séries Radeon RX 5700 et GeForce RTX 20 (et supérieures) comme prenant en charge la combinaison complète de mise à l’échelle et de génération de trames. Les modèles plus anciens, y compris les séries RX 590 et GTX 10, sont répertoriés comme prenant uniquement en charge la mise à l’échelle. Une note ajoute que les performances de génération d’images « dépendront des capacités de votre GPU » et que « sur du matériel plus ancien, vous risquez de ne pas avoir une expérience optimale et de constater peu ou pas d’amélioration des performances ».

Matériel pris en charge et recommandé pour AMD FSR 3 avec mise à l’échelle et génération de trames :

DMLA Nvidia
Pris en charge : AMD Radeon RX 5700 et supérieur Pris en charge : série Nvidia GeForce RTX 20 et supérieure
Recommandé : AMD Radeon RX série 6000 et supérieure Recommandé : Nvidia GeForce RTX série 30 et supérieure

Matériel pris en charge et recommandé pour AMD FSR 3 avec génération de trames uniquement :

DMLA Nvidia
Pris en charge : AMD Radeon RX 590 et supérieur Pris en charge : série Nvidia GeForce GTX 10 et supérieure
Recommandé : AMD Radeon RX série 5000 et supérieure Recommandé : Nvidia GeForce RTX série 20 et supérieure

La version simple apparaît ainsi : vous pouvez essayer pour activer Fluid Motion Frames sur les anciens GPU, y compris ceux de Nvidia, mais cela pourrait ne pas aider beaucoup. L’absence de GPU Intel dans ces listes est également curieuse, mais étant donné à quel point l’angle « n’importe quelle carte graphique » a été souligné à la Gamescom, je suis prêt à attribuer cela au fait qu’AMD a simplement négligé un concurrent beaucoup plus petit, plutôt que de suggérer FSR 3. ne fonctionnera pas du tout. La mise à l’échelle FSR 2 est très bien utilisable sur les cartes Intel Arc actuelles.

Même avec l’interprétation la plus pessimiste de ces listes de matériel, gardez à l’esprit que la génération de trames de FSR bénéficiera sans aucun doute d’une gamme de GPU compatibles bien plus large que celle du DLSS 3.


La plaque arrière d'une carte graphique AMD Radeon RX 7900 XTX.

Y a-t-il d’autres inconvénients à connaître ?

Tout comme avec DLSS 3, le processus de génération de trames de FSR 3 ajoutera de la latence, notamment sous la forme d’un décalage d’entrée. Je n’ai jamais trouvé cela vraiment gênant avec la technologie de Nvidia, mais si vous finissez par l’utiliser avec un GPU Radeon, il serait sage d’utiliser son outil de réduction de latence pour minimiser toute lenteur. Il s’agit de Radeon Anti-Lag sur les GPU RX 5000/6000 et de Radeon Anti-Lag+ sur la série RX 7000.

AMD recommande également d’activer les Fluid Motion Frames uniquement lorsque vous pouvez déjà obtenir au moins 60 images par seconde sans cela, écrasant d’ailleurs mes rêves de FSR 3 comme un bouton magique plus rapide pour l’humble Steam Deck. Cela semble également contre-intuitif : un PC qui obtient des fréquences d’images inférieures est sûrement celui qui a le plus besoin d’aide ? – mais cela a du sens, en termes de réduction de la mesure dans laquelle cette latence supplémentaire peut être tangible.

Comme DLSS 3 l’a déjà montré, les images générées produisent une amélioration visuelle mais ne font pas le jeu. sentir plus fluides également, car ils sont essentiellement créés en dehors du système qui enregistre également les entrées de votre souris et de votre clavier. Garantir un niveau de base de fluidité du contrôle tactile est donc toujours aussi important, d’autant plus que cela peut aider à absorber l’impact de la latence de la génération d’images.


Une image de collage présentant les deux jeux de lancement de FSR 3, Immortals of Aveum et Forspoken.
Crédit image : DMLA

Quand sort FSR 3 et quels jeux sont compatibles avec celui-ci ?

FSR 3 n’a pas encore de date de sortie concrète, bien qu’il soit opérationnel dans les jeux cet automne. Le premier sera une double liste de jeux de tir magiques : Immortals of Aveum et Forspoken, qui recevront tous deux des mises à jour pour ajouter le support de FSR 3. Parmi les autres jeux confirmés qui seront lancés et recevront des mises à jour plus tard, citons Cyberpunk 2077 (avec son extension Phantom Liberty), Space Marine II et Like a Dragon: Infinite Wealth. Voici la liste complète des douze confirmés par AMD à la Gamescom :

  • Avatar : les frontières de Pandore
  • Mythe noir : Wukong
  • Désert cramoisi
  • Cyberpunk 2077
  • Pardonné
  • Frostpunk 2
  • Immortels d’Aveum
  • Comme un dragon : une richesse infinie
  • Extermination des soldats de l’espace
  • Équipe
  • Les modifications
  • Warhammer 40 000 : Space Marine II

Ce n’est évidemment pas beaucoup, même si FSR et DLSS ont également été lancés avec de minuscules bibliothèques compatibles et ont depuis trouvé leur place dans des centaines de jeux chacun. AMD s’inspirera également de Nvidia en créant un plugin FSR 3 pour Unreal Engine, ce qui pourrait faciliter sa mise en œuvre pour certains développeurs.

Il y a aussi le fait que cette liste ne couvre que les jeux avec un support FSR 3 entièrement intégré. AMD a également annoncé HYPR-RX, une boîte à outils au niveau du pilote destinée à étendre considérablement la portée de la technologie Fluid Motion Frames d’AMD.


Pinocchio regarde une rue sombre dans Lies Of P

Qu’est-ce que HYPR-RX et quel est son lien avec FSR 3 ?

HYPR-RX est une nouvelle partie des pilotes Radeon d’AMD, réunissant trois éléments de technologie améliorant les performances au niveau du pilote : AMD Radeon Boost, AMD Radeon Anti-Lag+ et AMD RSR (Radeon Super Résolution). Ceux-ci sont très utiles en eux-mêmes, car je n’ai jamais vu Radeon Boost améliorer sérieusement les fréquences d’images et RSR est essentiellement une alternative plus laide à la mise à l’échelle FSR, mais ils ont l’avantage de fonctionner dans une grande variété de jeux basés sur DirectX 11 et 12.

HYPR-RX existe en partie pour les regrouper tous sous une seule bascule, accessible via l’application AMD Software : Adrenalin Edition. Mais à partir de début 2024, il aura également la capacité de générer des Fluid Motion Frames, ce qui permettra d’obtenir une génération d’images au niveau du pilote, qu’un jeu prenne ou non en charge le FSR 3 complet. AMD l’a montré en action avec Fluid Motion Frames donne une puissante poussée de framerate à Lies of P, qui, vous remarquerez, ne figure pas sur la liste des jeux compatibles FSR 3.

Si je suis honnête, je ne vois pas les Fluid Motion Frames de HYPR-RX aussi nets que ceux créés par le vrai FSR 3, tout comme la mise à l’échelle de RSR est inférieure à celle de FSR 2. Il présente également un inconvénient important de type DLSS dans la mesure où il est lié à Radeon Anti-Lag+, qui se trouve être exclusif aux GPU Radeon RX 7000. En d’autres termes, vous aurez besoin d’une carte graphique très spécifique, contrairement à FSR 3. Néanmoins, cette prochaine mise à niveau pourrait avoir une certaine utilisation de niche, aidant les propriétaires de RX 7000 à obtenir un boost de FPS avec des jeux pour lesquels aucun upscaler compatible n’est intégré. -dans.


Une image de comparaison montrant les améliorations visuelles apparentes dans Forspoken lors de l'utilisation d'AMD FSR 3.
Crédit image : DMLA

Qu’en est-il du mode AA natif ?

Ah ! Voici un autre ajout astucieux. Le mode AA natif est la version FSR 3 de Nvidia DLAA : il reprend l’anti-aliasing intégré de l’outil de mise à l’échelle et l’applique à un jeu sans mise à l’échelle réelle. Cela peut être pratique, en particulier lorsque vous obtenez déjà de bonnes performances, mais que vous n’aimez pas vraiment l’apparence de l’anticrénelage du jeu. Eh bien, TAA n’est pas pour tout le monde.

Comme FSR 3 dans son ensemble, les développeurs devront toujours implémenter manuellement Native AA, mais comme il est également compatible avec Fluid Motion Frames, il pourrait être très bien adapté pour jouer en 1080p. Cette résolution est généralement trop faible pour que les upscalers puissent produire une image suffisamment nette, mais Native AA devrait vous permettre de bénéficier des avantages en termes de performances de la génération d’images FSR 3 sans avoir à faire ce compromis sur la qualité globale.

Un graphique à barres montrant les performances de Forspoken en utilisant les fonctionnalités natives AA et de génération de trames de FSR 3.
Crédit image : DMLA

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