Stadia est mort depuis quelques mois maintenant, mais de temps en temps, nous en apprenons davantage sur les facteurs qui l’ont tué. Lors d’une récente audience, l’ancien directeur de Google Stadia, Dov Zimring, a confirmé quelques détails sur les raisons pour lesquelles Stadia a tué son studio de jeux.

Google a annoncé Stadia Games & Entertainment (SG&E) parallèlement à la révélation de la plateforme. Plusieurs studios physiques regorgeaient de talents, notamment la légende de l’industrie Jade Raymond et les équipes derrière des jeux à succès comme Journey to the Savage Planet. Au cours de sa courte vie, SG&E a présenté des technologies et des idées révolutionnaires, mais aucune d’entre elles n’a jamais vu le jour.

À peine un an après le début de la vie de Stadia, Google a fermé sans cérémonie SG&E, laissant de nombreux développeurs de jeux sans travail et des tonnes de projets en salle de montage. Des rapports ont même révélé que quelques jours seulement avant la fermeture, le vice-président de Stadia, Phil Harrison, louait les efforts de l’équipe jusqu’à présent.

Comme l’a confirmé Dov Zimring, l’un des responsables de Google Stadia, la raison pour laquelle le studio de jeux propriétaire de la plateforme a été fermé était entièrement basée sur les coûts. Lors de l’audience de la FTC sur l’acquisition d’Activision par Microsoft (via Le bord), Zimring a clairement indiqué que le cycle de développement de cinq ans pour les jeux AAA propriétaires était devenu « plus cher que prévu ». Ce raisonnement était largement admis à l’époque, mais c’est la première confirmation officielle que nous ayons.

Publicité

Zimring a en outre confirmé les informations selon lesquelles Google aurait payé des millions pour des ports de jeux uniques sur Stadia, mais n’a confirmé aucun chiffre direct.

Un autre échec lié aux coûts sur Stadia s’avère également être qu’à un moment donné, Google a envisagé d’exécuter le backend sur Windows au lieu de Linux. La base Linux de Google, comme l’a décrit Zimring, offrait plus de flexibilité pour le streaming de jeux, mais la décision a été critiquée par beaucoup car elle soulevait la barrière à l’entrée pour les nouveaux jeux car, pour la plupart, les jeux sont optimisés pour Windows. Apparemment, opter pour Windows aurait « doublé » le coût.

Zimring explique :

Nous avions créé des prototypes sur Windows dès le début… la mission que nous avions établie au tout début était de permettre des expériences révolutionnaires… nous considérions Windows comme limitant l’innovation à cet égard car nous n’avions aucun contrôle sur le système d’exploitation.

[Windows] cela aurait doublé notre coût total de fonctionnement sur un matériel équivalent aux consoles de 8e génération, comme la PlayStation 4.

Dans le cadre de l’audience, Zimring a également laissé entendre que le plus gros échec de Stadia était qu’il n’avait pas de « contenu suffisant » et de « superproductions au bon moment ».

En savoir plus sur Google Stadia :

FTC : Nous utilisons des liens d’affiliation automatique générateurs de revenus. Plus.

NARWAL Banner

5/5 - (342 votes)
Publicité
Article précédentLa start-up Metaverse Karta lance le studio Fortnite | Numérique
Article suivantRencontrez votre génie secret des raccourcis Android

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici