Pour Toucher Les Jeunes, Les Diffuseurs Devront Concurrencer Des Plateformes De Jeux Comme Roblox, Fortnite Et Minecraft — Vues Comme Des Précurseurs Du Métaverse — Qui Ont Déjà Établi Une Position Dominante.  — Photographie Jessica Lewis / Unsplash
Pour toucher les jeunes, les diffuseurs devront concurrencer des plateformes de jeux comme Roblox, Fortnite et Minecraft — vues comme des précurseurs du métaverse — qui ont déjà établi une position dominante. — Photographie Jessica Lewis / Unsplash

10 AVRIL – Les sociétés de télévision devront s’adapter radicalement au monde en évolution rapide du divertissement en ligne si elles espèrent survivre, ont évité les experts.

Les diffuseurs rattrapent déjà les géants du jeu en ligne dans la bataille pour attirer l’attention du jeune public et les dollars publicitaires qui s’ensuivent.

À l’horizon se profile le soi-disant « métaverse » – un terme vague couvrant l’écosystème croissant des mondes interactifs en ligne, des jeux et des lieux de rencontre 3D qui attirent déjà des millions d’utilisateurs.

Alors que les consommateurs plus âgés sont toujours attachés à la télévision traditionnelle, l’audience des moins de 35 ans a diminué de moitié en une décennie, selon Statista, et chutera précipitamment à mesure que le métaverse se développera.

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« Les jeunes sont passés de spectateurs passifs de la télévision à des joueurs actifs, et ils se sont détournés des écrans pour les smartphones », a déclaré Frédéric Cavazza, co-fondateur de Sysk, une entreprise française spécialisée dans la transformation numérique.

« Les chaînes de télévision vont mourir avec leur public. »

« Une partie de l’histoire »

Pour toucher les jeunes, les diffuseurs devront concurrencer des plateformes de jeux comme Roblox, Fortnite et Minecraft — vues comme des précurseurs du métaverse — qui ont déjà établi une position dominante.

Selon la société de recherche sur les médias Dubit, la moitié des enfants de 9 à 12 ans aux États-Unis utilise Roblox au moins une fois par semaine. Ils font tout, des jeux aux concerts en passant par les sorties entre amis.

Le public peut être énorme : 33 millions de personnes ont regardé le rappeur Lil Nas X se produire sur Roblox en 2020, soit plus de trois fois le nombre qui l’a regardé à la télévision aux Grammys cette semaine.

Les diffuseurs doivent choisir s’ils s’en tiennent à un marché en baisse pour la programmation télévisée traditionnelle ou commencer à intégrer leurs personnages et leurs marques dans des plateformes métavers, a déclaré Matthew Warneford, co-fondateur de Dubit.

« Cela signifie amener les gens dans un monde, les intégrer à l’histoire, jouer aux côtés de leurs amis – de la même manière que Disneyland vous permet, à vous et à vos amis, d’être dans leur monde avec Mickey Mouse » , at-il déclaré.

« Rester pertinent »

Les sociétés de télévision ont le temps de s’adapter, mais elles sont confrontées à un défi majeur pour répondre à la fois aux personnes âgées qui regardent les émissions traditionnelles, aux personnes d’âge moyen qui passent au streaming et aux jeunes qui souhaitent des divertissements interactifs et sociaux.

« Si nous voulons rester pertinents, nous devrons nous positionner sur tous ces usages », a déclaré Kati Bremme, responsable de l’innovation pour France Télévisions.

Le diffuseur national est toujours en mode recherche, at-elle dit, jouant avec la réalité augmentée et virtuelle pour construire des expériences culturelles et sportives immersives.

Le plus grand défi, cependant, peut être financier.

Jusqu’à présent, les entreprises de télévision ont été à l’abri des perturbations technologiques car leurs revenus publicitaires n’ont pas été en grande partie affectés, contrairement à d’autres médias traditionnels comme les journaux.

Cela pourrait changer « plus vite que les gens ne le pensent », a déclaré Warneford.

Il était autrefois difficile de faire entrer les publicités télévisées dans le monde du jeu, car elles étaient créées par des entreprises individuelles « qui les enfermaient et en capturaient toute la valeur », at-il déclaré.

Mais avec le champ plus ouvert du métaverse, les marques auront beaucoup plus de latitude pour se promouvoir et vendre des biens directement aux utilisateurs.

En effet, les marques de mode et de luxe gagnent déjà des millions en vendant des vêtements et accessoires virtuels sur Roblox, Fortnite et d’autres plateformes.

« Si elles veulent toucher les jeunes, les entreprises continuent-elles à aller à la télévision ou vont-elles là où se trouvent réellement les jeunes – dans les jeux et le métaverse ? » — Studio ETX

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