La collection de devoirs d’animateur couvre les «Premiers pas vers la compréhension des principes du mouvement».

“L’animation moderne est entièrement réalisée avec CG, n’est-ce pas?” n’est pas une hypothèse rare, et il est vrai que les ordinateurs jouent un rôle de plus en plus important dans la production d’animation. Cependant, le Association des animations japonaises (AJA) veut que les artistes animés en herbe évitent de devenir entièrement dépendants des machines lors de la création d’art.

«Ces dernières années, le nombre d’animés dans lesquels des modèles CG sont utilisés pour les personnages augmente, mais l’art dessiné à la main est toujours une partie importante de nombreuses productions. Le travail de l’animateur est de fournir des illustrations qui répondent aux besoins du projet. Les animateurs, les professionnels du mouvement, ont une occupation vitale », dit l’association, et conformément à cette conviction, elle a récemment publié une série d’exercices artistiques d’animateur qu’elle appelle le Collection d’affectations d’animateur.

Sous-titré comme «Les premiers pas vers la compréhension des principes du mouvement», la collection de devoirs est offerte en téléchargement PDF gratuit à partir de l’AJA sur son site Web ici, et divise ses exercices en quatre sections: Forme, physique, mouvement et application. Les exercices, développés et sélectionnés par un animateur / directeur d’animation vétéran Kazushige Yusa (dont les crédits incluent des films d’animation dans le Toucher et Street Fighter II franchises) avec le soutien de studios tels que Sunrise, Bones, Studio 4 ° C et Tezuka Productions, sont accompagnés de exemples de solutions et d’explications.

La plupart des exercices vous donnent deux œuvres d’art et vous demandent de dessiner en un certain nombre d’étapes intermédiaires, qui correspondraient à des images d’animation intermédiaires ou clés. La collection d’affectation aussi encourage les artistes à garder à l’esprit le type d’action ou l’ambiance que la scène essaie de créer. Par exemple, cet exercice de conduite demande deux cadres intermédiaires différents, l’un indiquant que la voiture roule à un rythme lent et sûr, et un autre si le conducteur accélère plus rapidement vers une destination urgente.

Ce n’est pas seulement l’élément en mouvement que les artistes sont invités à considérer, non plus. Ici, par exemple, l’exercice consiste à dessiner cette carte de crédit basculée lorsqu’elle est basculée par la souris et atteint un angle de 45 degrés, tandis que en tenant compte de la façon dont le bord inférieur de la carte doit glisser ou s’enfoncer en fonction de la dureté ou de la douceur de la surface.

Ensuite, il y a cette perceuse, qui vous demande d’ajouter les cadres nécessaires pour que cet homme puisse balancer le marteau en boucle continue. Mais alors que l’image 1 montre le marteau levé et l’image 4 le montre en train de frapper la cible, la perceuse ne veut pas seulement que vous dessiniez les images 3 et 4, mais aussi les images 5 et 6, car la pose et le placement de la main doivent être différents entre les moments. une personne balance un marteau vers le bas et quand elle le soulève.

▼ Au total, la collection d’affectations de 123 pages couvre 14 exercices.

La capacité de penser ces séquences dans leur propre tête est sans doute d’une importance particulière pour les artistes travaillant dans l’industrie de l’anime. Historiquement, les studios d’animation japonais n’ont pas eu le genre de budget qui leur permet de chasser la fluidité presque réelle d’un film de Disney, par exemple. Cependant, l’anime a acquis une popularité mondiale en grande partie grâce à la capacité de ses artistes à créer un mouvement dynamique même avec un nombre limité d’images à travailler, et donc à la capacité de créer une animation stylisée et émotionnellement expressive en dehors de ce qu’un programme de modélisation CG impose.

La source: Association des animations japonaises passant par Médias informatiques
Images: Association des animations japonaises
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