Sakura Taisen, sorti en 1996 au Japon sur le SEGA Saturne, était un pionnier pour des jeux comme Shin Megami Tensei (Persona) et Emblème du feu. C’était l’un des premiers jeux à essayer d’associer une sorte de simulateur social / de rencontres en un titre tactique JRPG. Maintenant, en 2020, SEGA tente de recréer cette magie dans Guerres Sakura en offrant la même esthétique et la même prémisse que l’original, mais avec une distribution mise à jour, un style artistique et un combat basé sur l’action. Suite au succès de titres comme Persona 5 et Fire Emblem: Trois maisons, ce jeu vise clairement à rappeler aux joueurs qui ont exécuté ce concept en premier, et comment ils l’ont si bien fait. Cependant, bien que l’esthétique du jeu original soit parfaitement repensée ici, il y a certains problèmes flagrants dans ce titre qui ne peuvent tout simplement pas être négligés. Je vais commencer par quelque chose qu’ils ont bien compris: le design.

L’esthétique de Guerres Sakura est l’une de ses caractéristiques les plus attrayantes. Le style visuel et la musique de ce jeu ont donné un ton que j’ai été immédiatement ravi de voir se concrétiser. Le choix graphique des développeurs était tout simplement époustouflant. Ce jeu crie l’anime. Chaque image de l’exploration d’outre-monde avait l’air d’être sortie tout droit d’un studio d’animation de haute qualité. SEGA a décidé de fusionner CG et styles dessinés numériquement pour créer un look qui brille pratiquement, et je suis heureux de dire qu’il n’est jamais tombé dans l’un des pièges de la «vallée étrange» que ses pairs. La musique, stratégiquement, a été entièrement laissée de côté. Il a été réenregistré en haute définition, bien sûr, mais il partage le même style orchestral cuivré que l’original. Alors que les visuels sont complètement mis à jour, la musique donne vraiment le ton ici. Cela vous rappelle que vous jouez essentiellement un milieu des années 90 mecha anime, et je ne l’aurais pas autrement.

Ce jeu commence à voir des pièges dans son gameplay, qui est divisé en deux parties; un simulateur de rencontres et un combat basé sur l’action. Il frappe le premier carrément sur la tête. C’était ma première expérience de simulation de rencontres, et je dois dire que cela m’a surpris. Les personnages sont bien conçus et le doublage tient parfaitement. J’ai été désengagé par de nombreuses scènes où les personnages bougeaient silencieusement pendant que les boîtes de texte progressaient, mais suffisamment de scènes étaient pleinement exprimées pour que je ne sois pas déçu du tout. Le point fort des segments des simulateurs de rencontres était le système d’images en direct et interactif, surnommé «LIPS». En bref, il permet aux joueurs de prendre des décisions précises dans la conversation, des choix de dialogue aux niveaux d’intensité en passant par la capacité de guider une conversation entière. J’ai été très impressionné, car cela m’a permis de sentir que toutes les décisions que j’ai prises étaient uniquement les miennes, ce qui a rendu la progression de l’intrigue unique pour moi de la même manière.

Là où le gameplay avait des échecs, c’était dans son autre segment, le combat basé sur l’action. Tout au long de la première bataille majeure du jeu et de ses six premières heures, j’ai trouvé que le combat était une perte de temps complètement risible. Mes unités étaient suffisamment volumineuses pour ne pas avoir de chance de tomber, et pendant tout ce temps, les personnages bavardaient sur la gravité de la situation. Pour un peu de perspective, j’ai pu détruire le premier boss en appuyant précisément sur le bouton d’attaque spéciale. Traverser ce combat fastidieux m’a fait me demander pourquoi SEGA a décidé de s’éloigner du combat tactique au tour par tour (pensez Emblème du feu) du titre original. Cela aurait bien cadré avec le thème de la prise de décisions tout au long du jeu et aurait été beaucoup moins fastidieux que de trancher à plusieurs reprises vague après vague du même ennemi. Alors que la difficulté du combat s’est finalement améliorée, me forçant à apprendre à chronométrer mes esquives pour traverser une rencontre, les conceptions et les visuels de combat de l’ennemi n’ont pas aidé. Les arrière-plans sont rapidement devenus obsolètes, et il n’y avait qu’un nombre limité de types d’ennemis dans le jeu, et ils se ressemblaient tous très bien. Les boss étaient une grâce salvatrice, car ils offraient des designs intéressants ainsi qu’un pic de difficulté. En comparant les segments de combat au reste du jeu, il était clair dans quoi l’équipe de développement a consacré le plus de temps. En fait, je me suis beaucoup plus amusé à jouer aux cartes avec les filles dans le mini-jeu optionnel Koi-Koi qu’avec le combat obligatoire.

Mon expérience de l’écriture, tout comme le gameplay, était extrêmement variée. La stimulation était un problème constant. L’intrigue serait constamment à la traîne avant de reprendre à un rythme effréné. Là où cela a bien fonctionné, c’était dans les interactions de personnage à personnage. Les filles du jeu avaient des designs bien réalisés et des personnalités distinctes. En d’autres termes, ils étaient des matériaux waifu de premier ordre. Bien que le dialogue proprement dit soit aléatoire, j’ai toujours trouvé les segments où je parlais aux filles les plus engageants.

Bien que certains aspects de ce titre ne soient pas les plus raffinés, il a accompli ce qu’il avait l’intention de faire. C’est un magnifique simulateur de rencontres avec une distribution variée et colorée qui divise des segments de passion sur les personnages avec des combats où vous fauchez des vagues d’ennemis dans des combinaisons mécanisées. Bien que le combat puisse certainement devenir ennuyeux, cela fonctionne bien pour changer de gameplay. Guerres Sakura n’est pas parfait, mais si vous savez que vous aimez les simulateurs de rencontres, cela vaut la peine d’être choisi.

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