Dublin, 07 sept. 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — Le « Rapport d’analyse de la taille, de la part et des tendances du marché des anime par type d’anime (TV, film, vidéo, distribution Internet, marchandisage, musique), par région (MEA, Japon) et prévisions de segment, 2022-2030 » rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.

La taille du marché mondial de l’anime devrait atteindre 56,39 milliards USD d’ici 2030, avec une croissance à un TCAC de 9,7 % au cours de la période de prévision. La popularité croissante du contenu animé dans le monde devrait stimuler la croissance de ce marché au cours de la période de prévision.

L’introduction de jeux d’application et la préférence croissante pour la distribution en ligne de contenu animé, qui représente une part importante des ventes mondiales, devraient contribuer à la croissance du marché. Les progrès technologiques permettent aux créateurs de contenu animé d’améliorer les capacités de leurs solutions. Les créateurs de contenu d’anime déploient des efforts particulièrement agressifs pour créer des outils de pré-production et de post-production complexes.

Ainsi, la poursuite de la mise en œuvre de diverses technologies de pointe, telles que la blockchain et l’intelligence artificielle (IA), dans les jeux d’anime pour améliorer l’expérience de jeu globale est de bon augure pour la croissance de ce marché. La base de fans de contenu anime augmente partout dans le monde.

Certains des programmes d’anime populaires incluent Naruto, One Piece, Hunter X Hunter et Dragon Ball Z. Les bandes dessinées animées, également connues sous le nom de manga, gagnent également en popularité auprès des amateurs d’anime du monde entier. En conséquence, les créateurs se concentrent sur la création de contenu animé de haute qualité avec une haute résolution et un son amélioré, ce qui peut potentiellement aider au développement des capacités cognitives, de résolution de problèmes et sociales chez les enfants.

Publicité

Faits saillants du rapport sur le marché de l’anime

  • Le déploiement continu des réseaux de données à haut débit stimule la popularité des jeux vidéo animés, soutenant ainsi la croissance du marché.
  • La préférence croissante pour les médias numériques et la demande subséquente de diverses solutions et services de streaming ouvrent des opportunités de croissance lucratives pour les créateurs de contenu d’anime.
  • D’autre part, la pandémie de COVID-19 a eu un impact significatif sur le marché mondial.
  • Alors que certains programmes télévisés ont été reportés/annulés, les sorties en salles et les performances en direct ont également été considérablement affectées, car les cinémas sont restés fermés dans plusieurs parties du monde.
  • À ce stade, les studios d’anime utilisent de manière agressive diverses plates-formes Internet pour distribuer leur contenu.
  • Le segment du marchandisage représentait la part de marché la plus élevée en 2021. Le segment devrait rester dominant même pendant la période de prévision.
  • Cette croissance peut être attribuée à la popularité croissante des figurines, des porte-clés, des t-shirts et d’autres marchandises de personnages d’anime chez les enfants et les jeunes.

Principaux sujets abordés :

Chapitre 1. Méthodologie et champ d’application

Chapitre 2. Perspectives de l’industrie de l’anime 2.1 Segmentation et portée du marché 2.2 Taille du marché et perspectives de croissance 2.3 Analyse de la chaîne de valeur du marché des anime 2.3.1 Mélange marché-fournisseurs d’anime 2.4 Anime Dynamique Marché-Marché 2.4.1 Analyse des moteurs du marché 2.4.1.1 Augmentation des ventes de contenu d’anime à travers le monde 2.4.1.2 Augmentation de la pénétration d’Internet et de la demande croissante de jeux vidéo animés 2.4.2 Analyse des défis du marché 2.4.2.1 Faible budget et pénurie d’animateurs qualifiés 2.5 Principaux pays de production par volume d’animation, 2010-2014 2.6 Taille du marché des logiciels d’animation 3D (en 2016) 2.7 Marché de l’animation 3D 2.8 Répartition des studios d’animation au Canada en fonction des capacités 2.9 Répartition des studios d’animation en Australie en fonction des capacités 2.10 Nature des activités d’animation 2.11 Progrès technologiques dans l’animation et les jeux vidéo 2.12 Analyse comparative de l’animation et des jeux vidéo 2.13 Cartographie de la pénétration et des perspectives de croissance 2.14 Analyse des cinq forces de Anime Market-Porter 2.15 Classement des entreprises clés du marché des anime, 2021 2.16 Analyse du marché des anime-PEST

Chapitre 3. Perspectives du type d’anime 3.1 Estimations et prévisions de la taille du marché des types d’anime, 2018-2030 (en millions USD) 3.2 Analyse du mouvement de type Anime et part de marché, 2021 et 2030 3.3 Télévision 3.3.1 Marché des dessins animés télévisés, 2018-2030 3.4 Film 3.4.1 Marché des films d’animation, 2018-2030 3.5 Vidéo 3.5.1 Marché de l’anime vidéo, 2018-2030 3.6 Diffusion Internet 3.6.1 Marché de l’anime de distribution sur Internet, 2018-2030 3.7 Commercialisation 3.7.1 Marché de l’anime de marchandisage, 2018-2030 3.8 Musique 3.8.1 Marché de l’anime musical, 2018-2030 3.9 Pachinko 3.9.1 Marché des dessins animés Pachinko, 2018-2030 3.10 Divertissement en direct 3.10.1 Marché des dessins animés de divertissement en direct, 2018-2030

Chapitre 4. Perspectives régionales de l’anime

Chapitre 5. Paysage concurrentiel 5.1. OS INC 5.1.1. Présentation de l’entreprise 5.1.2. Performance financière 5.1.3. Analyse comparative des produits 5.1.4. Initiatives stratégiques 5.2. Kyoto Animation Co., Ltd. 5.2.1. Présentation de l’entreprise 5.2.2. Performance financière 5.2.3. Analyse comparative des produits 5.2.4. Initiatives stratégiques 5.3. MADHOUSE inc. 5.3.1. Présentation de l’entreprise 5.3.2. Performance financière 5.3.3. Analyse comparative des produits 5.3.4. Initiatives stratégiques 5.4. Manglobe Inc. 5.4.1. Présentation de l’entreprise 5.4.2. Performance financière 5.4.3. Analyse comparative des produits 5.4.4. Initiatives stratégiques 5.5. PAWORKS Co., Ltd. 5.5.1. Présentation de l’entreprise 5.5.2. Performance financière 5.5.3. Analyse comparative des produits 5.5.4. Initiatives stratégiques 5.6. Pierrot Co., Ltd. 5.6.1. Présentation de l’entreprise 5.6.2. Performance financière 5.6.3. Analyse comparative des produits 5.6.4. Initiatives stratégiques 5.7. IG de production 5.7.1. Présentation de l’entreprise 5.7.2. Performance financière 5.7.3. Analyse comparative des produits 5.7.4. Initiatives stratégiques 5.8. Studio Ghibli, Inc. 5.8.1. Présentation de l’entreprise 5.8.2. Performance financière 5.8.3. Analyse comparative des produits 5.8.4. Initiatives stratégiques 5.9. SUNRISE INC. 5.9.1. Présentation de l’entreprise 5.9.2. Performance financière 5.9.3. Analyse comparative des produits 5.9.4. Initiatives stratégiques 5.10. TOEI ANIMATION Co., Ltd. 5.10.1. Présentation de l’entreprise 5.10.2. Performance financière 5.10.3. Analyse comparative des produits 5.10.4. Initiatives stratégiques

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/i3ciu7


CONTACT: ResearchAndMarkets.com 
         Laura Wood,Senior Press Manager 
         press@researchandmarkets.com
         For E.S.T Office Hours Call 1-917-300-0470 
         For U.S./ CAN Toll Free Call 1-800-526-8630 
         For GMT Office Hours Call +353-1-416-8900 

Rate this post
Publicité
Article précédentGoogle opte pour des publicités numériques hors domicile qui pourraient bénéficier aux campagnes des organismes de bienfaisance
Article suivantEnvie de pâte thermique violette ? Cooler Master a ce qu’il vous faut

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici