Liquide d’équipe n’a pas fait de mouvement en solo en faisant équipe avec VIZ Media pour Naruto Shippuden– des vêtements à thème. L’anime et l’esport ont été en synergie constante non seulement pour les entreprises et organisations d’esports, mais aussi entre les fans des deux mondes. L’Esports Observer reliera les points qui expliquent pourquoi cette synergie existe.
L’esport n’a peut-être pas eu ce nom ni le point culminant actuel depuis longtemps, mais il est certain que les tournois de jeux vidéo remontent à plus de 30 ans, même si la compétition était juste pour atteindre le score le plus élevé possible. Bien que non inspirés par l’anime, de nombreux jeux japonais tels que Pac-Man, et Nintendo‘sable SegaLes succès de la société ont envahi la scène du divertissement occidental. Le Japon est aussi le berceau de l’anime, qui grandissait et conquit le cœur des fans en même temps et au rythme des jeux vidéo.
Par conséquent, la culture japonaise est historiquement liée à l’expansion des jeux et de l’anime, étant un lien clair entre ces segments. Mais la première connexion directe du monde compétitif aux animes aurait pu être Pokémon.
Si la rouge, Bleu, et Vert versions de Poketto Monsutā (Monstres de poche) n’étaient pas le premier cas d’intégrations jeu-anime, c’était certainement le plus populaire (et le plus compétitif) d’entre eux. Tout le concept du jeu était d’entraîner les monstres capturés et de développer des stratégies pour battre des rivaux qui feraient de même. Mais plus que cela, un joueur peut défier et combattre d’autres joueurs réels via un câble connecté à leurs Game Boys, la console dans laquelle ils ont joué individuellement au jeu.
La popularité des Pokémon a allumé la mèche
Pokémon Les jeux sont devenus extrêmement populaires et la création d’un anime basé sur celui-ci a catapulté la franchise à un point tel qu’elle est devenue un facteur important dans l’économie japonaise. Mais plus que cela, c’était une lacune claire pour connecter les fans de jeux vidéo à l’anime et aussi les fans d’anime aux jeux vidéo, tout en présentant une scène compétitive: non seulement des tournois pour les joueurs de Game Boy existaient, mais Pokémon a également pompé son essence compétitive à travers une scène de jeu de cartes à collectionner (TCG).
Avec le développement de la technologie et l’augmentation de la connectivité, les animes et les jeux pouvaient être accessibles plus facilement par le public, qui à ce stade prêtait déjà attention à la scène culturelle japonaise. À TEO, le journaliste brésilien Claudio Prandoni explique comment ce mouvement a atteint toute une génération: «La majorité des gens qui ont grandi en profitant de l’e-sport vivent également cette période d’accès généralisé à l’anime au Brésil, d’une manière qui n’existait pas il y a 30 ou 20 ans. . Et cela vaut non seulement pour les sports électroniques, mais aussi pour les sports en général: voyez combien de footballeurs et d’athlètes d’autres sports sont également de grands fans d’anime et de jeux.
Les liens entre l’anime et l’esport ne s’arrêtent pas là. Prandoni attire également l’attention sur les histoires partagées par les deux segments: «À mon avis, ce qui unit les mondes de l’esport et de l’anime, c’est la passion pour les histoires, pour les récits. Un bon combat apporte tous les éléments passionnants des animes les plus réussis, comme les héros, les méchants, les duels tendus et les rebondissements. En outre, les épisodes d’anime conventionnels et les conflits de jeux compétitifs ont également des durées raisonnablement similaires et souvent les deux mondes traitent d’histoires, de personnages et d’univers fantastiques, renforçant ce lien.
Mike Milanov, directeur du développement commercial de Team Liquid, partage la pensée de Prandoni, disant à TEO que «les jeux et les dessins animés se croisent à bien des égards. Ils sont tous deux des pierres angulaires dans le paysage culturel plus large, et nos fans sont attirés par leurs histoires emblématiques impliquant des héros épiques, des confrontations et des rivalités et voir l’incroyable se produire. Naruto est spécifiquement tout au sujet des liens, des relations que vous formez avec vos amis, vos coéquipiers, votre famille et vos collègues. Cela a vraiment résonné chez nous, car le jeu consiste également à jouer ensemble, à développer une communauté et à renforcer les relations ou les liens.
Les jeux se tournent vers des visuels inspirés de l’anime
Un autre facteur qui s’approche est l’esthétique: de nombreux jeux partagent le même style artistique avec les animes. De nos jours, même un jeu de production occidentale tel que Jeux anti-émeute‘ League of Legends (MDR), utilise des visuels inspirés de l’anime pour ses personnages, comme Yasuo, et va encore plus loin lors de la production de certaines de ses cinématiques promotionnelles. La cosplayeuse Samanta Bravin a déclaré à TEO qu ‘«en tant que cosplayeuse et amateur d’anime, j’aime particulièrement le [esports] caractéristiques artistiques. Cela m’encourage beaucoup lors de la conception et de l’adaptation du maquillage d’un personnage, car peu importe à quel point c’est difficile, c’est quelque chose que j’aime vraiment.
D’autres sociétés de jeux ne sont pas seulement inspirées par l’anime, mais les introduisent littéralement dans le monde du jeu. Le développeur et éditeur singapourien Garena a obtenu des droits avec Kodansha pour inclure L’attaque des Titans (Shingeki no Kyojin) fonctionnalités dans Feu libre juste un mois après avoir également signé les droits pour Homme à un coup de poing (Wanpanman) contenu dans la bataille royale, attirant beaucoup d’attention de la communauté anime / otaku sur le jeu. Jeux épiques n’a pas signé d’animes connus, mais est conscient de la force de celui-ci, fournissant des fonctionnalités telles que des skins et des emotes de style anime comme le « Naruto run »pour son Fortnite joueurs.
Au Brésil, toute une chaîne de télévision s’est appuyée sur la combinaison esports-anime pour réussir sur le marché. «Nos travaux de recherche pour le lancement de Loading ont trouvé une très grande affinité dans le profil des communautés pour lesquelles nous produisons et licencions des contenus», a déclaré Dennis Velloso, directeur de la stratégie de la chaîne de télévision. Chargement. «Non seulement la communauté d’anime est très proche de l’e-sport, mais aussi des communautés de jeux non compétitifs, des films, des séries, de la K-pop et des dessins animés, étant des contenus qui coexistent dans le parcours de ce public. Le principal aperçu de ces études est que nous n’avons plus la capacité de classer les gens dans des «boîtes». Le public dispose d’une énorme fluidité entre les différents types de contenu, nécessaire pour que Loading apprenne à livrer ces contenus de manière à adapter la routine et le modèle de consommation dans la vie quotidienne des gens.
Loading a récemment obtenu les droits de diffusion de la Ligue brésilienne de Garena Feu libre (LBFF), et Velloso révèle à TEO que la proximité du jeu avec le monde de l’anime a joué un rôle important lors de la conclusion de l’accord: «Notre action principale pour intégrer le contenu a été de rechercher des modalités d’esports qui ont ou avaient déjà une affinité avec le communauté d’anime, et Feu libre était parfait pour ça. Le jeu, en plus des actions annoncées avec Homme à un coup de poing et L’attaque des Titans, a un volume énorme de joueurs avec des photos ou des surnoms faisant référence à l’anime. «
« Preuve pratique » de lien pour les publics
Concernant les résultats d’investir dans ce type de crossover, outre ceux sur les réseaux sociaux déjà souligné par Trent Murray dans un article récent sur TEO, Velloso dit que Loading «avait une preuve pratique du transit entre les contenus par le même public», expliquant que sa «stratégie de lancement d’un anime en janvier était liée au premier tour du LBFF. Avec cela, à la fin de la semaine, nous mesurons une audience moyenne pratiquement constante lors de la projection de l’anime avant et après le championnat, sans interruption du public dans la programmation anime-esports-anime.
Milanov a également exprimé sa satisfaction concernant la sortie de Team Liquid Narutovêtements à thème. «Nous sommes plus que satisfaits de l’évolution de cette collection. Notre journée de lancement a dépassé nos attentes. Et, pour satisfaire la demande, nous avons ouvert la collection en pré-commande. Cela nous permet de donner à plus de fans la chance de marquer leur morceau préféré », dit-il. «Les deux communautés se sont montrées grandes pour cette collaboration. Nous n’aurions pas pu rêver d’un lancement aussi largement soutenu qu’il l’était. Nous aimerions voir ce partenariat s’étendre à l’échelle mondiale et amener ce crossover unique à Naruto et les fans de Team Liquid partout.
Non seulement le public et les entreprises locales peuvent profiter des liens établis entre l’e-sport et l’anime. Velloso dit également à TEO que les marques non endémiques peuvent y trouver des opportunités, car Loading voit «sur le marché de la publicité un désir d’entrer dans l’e-sport mais avec encore une certaine crainte quant à la façon de capter l’attention des joueurs / foule. Nous comprenons cela [by] montrant au marché que l’attention des gens est divisée, une partie dans les jeux, une partie dans la consommation de contenu et une partie de l’interaction avec la communauté, nous avons une excellente occasion de connecter les marques sur les différents moments du voyage de divertissement de ce public avec un plateforme multicanal et avec plusieurs sphères de contenu. »