La dernière fois que nous avons interviewé le Décadence équipe, nous n’avions aucune idée des surprises que la série nous réservait. Réalisateur Yuzuru Tachikawa est de retour pour le deuxième tour, avec le designer Cyborg Kiyotaka Oshiyama et Décadence designer Hiromatsu Shu. Lisez la suite pour en savoir plus sur les philosophies de conception qui ont façonné cet anime très unique.
Attention: cette interview contient des spoilers pour l’épisode 2 et au-delà.
(Pour Yuzuru Tachikawa) Le monde de Décadence et Solid Quake Corporation sont très différents. Qu’est-ce que le personnel espère communiquer à travers ces différences stylistiques?
Ma première priorité a été de m’assurer que les deux protagonistes se tiennent contre deux décors très différents. Je voulais dépeindre une histoire où les deux s’influencent, vivent et changent. Je voulais aussi me remettre en question en créant quelque chose qui bascule entre deux écrans tellement détachés l’un de l’autre qu’on penserait qu’ils appartiennent à des œuvres différentes. Cela était nécessaire pour que les dirigeants du monde qui marchandise ces «humains» en tant que produits aient leur apparence radicalement différente de celle des humains. Cela englobe également la question de l’éthique de la radiodiffusion.
Dans le monde actuel de Décadence, la majeure partie de l’humanité a disparu et les ressources de la planète ont été détruites. Une société a acheté l’humanité et contrôle les joueurs robots. Y a-t-il des thèmes dans Décadence que vous espérez que les téléspectateurs considéreront?
Des robots qui peuvent être actifs pendant plusieurs centaines d’années s’ils subissent une maintenance, et des humains qui sont traités comme des marchandises dans un complexe de divertissement… Cet anime décrit ce que signifie «vivre» de ces deux points de vue radicalement différents.
Les robots comme Kaburagi ont une gamme complète d’émotions, mais… ils sont très mignons. Est-ce que cela avait pour but d’inciter les téléspectateurs à encourager les joueurs de robots malgré le fait qu’ils ne soient pas humains?
Le fait que sa société marchandise les humains les rendrait peu appréciés du point de vue du public, j’ai donc pris soin de m’assurer que leurs créations seraient agréables. Cela me ferait plaisir si vous les trouvez mignons.
Qu’est-ce qui vous a fait décider de révéler le décor de l’anime dans l’épisode 2, au lieu de l’épisode 1 ou vers la fin de l’anime?
Le plan original était de le révéler dans l’épisode 4, lorsque Kaburagi tente d’empêcher Natsume de participer à la bataille. Mais il était difficile de comprendre les émotions de Kaburagi tout en gardant la nature du décor secrète, et il était difficile de décrire le drame que nous recherchions. Le révéler dans l’épisode 2 renverserait les attentes fondamentales pour la structure mise en place dans l’épisode 1, donc j’avais des incertitudes quant à savoir s’il serait bien reçu par le public.
(Pour Kiyotaka Oshiyama) Dans quelles circonstances avez-vous géré les designs de cyborg?
J’ai rencontré Tachikawa pour la première fois lorsque je dirigeais Flip Flappers et il a travaillé sur les storyboards du 6ème épisode. Grâce à cette connexion, j’ai travaillé sur Mob Psycho 100, réalisé par Tachikawa. Je ne suis pas apparu dans le générique, mais j’ai géré certaines des conceptions d’arrière-plan pour la cachette ennemie, et d’autres choses.
À partir de là, on m’a demandé de travailler sur les conceptions de cyborg pour cet anime.
Lorsque vous concevez des personnages ou des créatures, essayez-vous consciemment de les rendre différents de tout ce que vous avez dessiné auparavant?
Chaque fois que je pense à des dessins pour une œuvre originale, il y a un sentiment de découverte de quelque chose que je n’ai jamais vu auparavant, et j’apprécie beaucoup cela. Le faire de cette façon garantira que le public et l’artiste seront contraints par l’œuvre lorsqu’ils y feront face, mais le plus important pour moi est mon désir de ne pas dessiner la même chose encore et encore. Si, par exemple, je décidais de dessiner quelque chose de complètement différent de ce que je faisais auparavant, mes bizarreries en tant qu’artiste s’échapperaient, alors j’ai fait de mon mieux pour aborder ce travail avec un sentiment neutre, pour créer le design. qui lui convient le mieux. De plus, j’ai entendu une fois que le président de Bones Masahiko Minami dit: «Ne vous inquiétez pas. Tout ce qu’Oshiyama dessine aura le flair d’Oshiyama.
Quel genre d’instructions avez-vous reçu du directeur?
Ce qui m’a marqué, c’est quand il a dit lors de notre première rencontre: «Les cyborgs ne comprennent pas la mort.»
C’est pourquoi Décadence est un jeu qui vend la mort, mais je pense que lorsqu’il a été conçu, les cyborgs ont ressenti moins de peur que les humains, comparativement. Le réalisateur Tachikawa m’a également dit de rendre les dessins mignons pour que les gens puissent s’y attacher, donc à travers les couleurs et la forme, j’ai créé un dessin qui exprime leur manque de peur de la mort, leurs grands yeux et leurs membres courts, leur bébé. gentillesse, et leur détachement de la réalité.
Dans quelle mesure avez-vous considéré le cadre post-apocalyptique lors du dessin des dessins?
Les cyborgs ne possèdent peut-être pas le concept de la mort, mais leurs pensées ressemblent beaucoup aux humains. L’un de mes livres d’images préférés est Le chat qui a vécu un million de fois, qui raconte l’histoire d’un chat immortel qui apprend l’amour et meurt pour la première fois. Je pense que cette histoire a eu une fin heureuse, mais comme pour les cyborgs qui n’aiment pas et ne sont jamais autorisés à mourir dans un jeu de réinitialisation sans fin, peut-être pourriez-vous dire que leur vie a une mauvaise fin selon notre système de valeurs.
Un certain nombre de personnages de l’anime ont à la fois une apparence humaine et une apparence cyborg. Comment avez-vous essayé de transmettre la personnalité d’un personnage à travers son design cyborg?
Au stade où j’ai conçu les cyborgs, les seuls à avoir un concept humain étaient Kaburagi et Minato. Kaburagi est un mécanicien d’armures, alors j’ai donné à son visage un motif de masque de soudure. Je lui ai également ajouté les couleurs à haute visibilité d’une tenue d’ouvrier de chantier pour exprimer sa masculinité bourru et taciturne dans l’exercice de ses fonctions. À cause des instructions du réalisateur Tachikawa, je lui ai donné des cheveux hérissés qui ressemblent à ses cheveux humains et une fusée à dos qui rappelle l’époque où il essayait d’être cool.
Minato a un corps plus récent que Kaburagi, alors je lui ai donné une forme nette et épurée. Je l’ai dessiné pour qu’il ait des membres souples, mais le réalisateur Tachikawa m’a conseillé de lui donner des articulations prononcées afin de lui transmettre sa personnalité collante dans la boue. Chaque personnage a également une couleur de thème afin que son design ne diverge pas de sa forme humaine.
(Pour Hiromatsu Shu) Le Décadence l’extérieur est très détaillé. Combien de détails ont été ajoutés au fil du temps et combien de temps a-t-il fallu pour finaliser la conception?
J’ai oublié combien de détails il y a, mais j’ai essayé d’ajouter plus de détails qui correspondent plus à une ville qu’à un château ou une forteresse (rires). J’avais le sentiment que c’était comme si la totalité de Tokyo était entassée dans une structure verticale. Sur le plan visuel, ajouter plus de détails transmettrait également l’échelle. De plus, j’ajouterais des détails pour transmettre les fonctions et la mise en scène que le réalisateur Tachikawa-san voulait mettre en place. Dès la première étape brute, nous avons eu le concept de «la bouche d’un visage géant», et après des conversations ultérieures, nous avons fait c’est la porte d’où sortent les attaques. De plus, à cause de cette fonction, nous avons ajouté une piste descendante qui apparaît lorsque les boucliers avant s’activent. Tout ce travail a duré environ six mois.
Combien avez-vous gardé à l’esprit l’intérieur du Décadence pendant que vous conceviez l’extérieur?
Dans les dessins de référence que j’ai reçus au début de la conception, les fonctions intérieures et la structure verticale étaient déjà assez étoffées. Je pensais que la partie verticale n’avait qu’une influence sur l’apparence de l’extérieur, donc je n’avais pas du tout l’intention de me préoccuper de l’intérieur (rires).
Puis, alors que le travail avançait et qu’il était temps pour moi de réfléchir aux mécanismes de transformation, je me suis retrouvé coincé sur la façon de ranger le canon du pistolet. Je n’avais pas d’autre choix que de penser à l’intérieur. J’ai regardé en arrière sur les dessins de référence initiaux, et les divisions intérieures ont été dessinées sur une surface assez plane. Quand j’ai traduit cela en un objet tridimensionnel, tout à part la coquille était comme un organe interne, ce qui signifiait qu’il n’y avait aucun endroit comme un os ou un muscle pour servir de lieu de rangement. En réévaluant l’intérieur, j’ai pu résoudre le problème de la façon dont il reflétait l’aspect extérieur. Il s’est avéré impossible de s’échapper sans le regarder.
Comment avez-vous essayé de transmettre le sentiment de dystopie à travers le design?
Pour moi, la dystopie ne concerne pas seulement les couleurs sans vie ou un niveau de vie qui ne montre aucun développement. Les Tankers ont de la vivacité et sont autorisés (quoique limités) à la liberté et à l’individualité. Du point de vue humain, leur monde a une atmosphère post-apocalyptique, à travers laquelle le «Décadence»Du monde est dépeint.
En comparaison, le monde des cyborgs, qui disent des choses comme: «Le monde doit être débarrassé des insectes». est plus proche de la 1984-style de la dystopie. Pour les cyborgs, le monde de «Décadence»Est un monde dans lequel ils échappent à leur réalité comme une forme de divertissement. Cela aussi est proche de la dystopie de Brave New World. Quand la classe privilégiée règne à perpétuité sans même toucher à aucun autre monde, c’est pour moi de la dystopie. Je voulais transmettre de telles choses à travers le Décadence Noyau, les mécanismes surréalistes (les fibres musculaires légères, la section de tissu musculaire dans la culotte du canon, etc.), et l’écart entre la tour de contrôle et la ville des chars
Quelles sont vos plus grandes inspirations en tant qu’artiste?
Je m’inspire beaucoup de la vie quotidienne normale. Je passe un certain temps à dessiner chaque jour, donc quand je sors et que je regarde un film, que je joue à un jeu, que je lis un livre ou que je fais un voyage, il m’est relativement facile de m’imprégner d’inspiration pendant ce temps passé à recharger. L’art est une forme d’expression aussi bien que le résultat de l’expression, donc je dois m’assurer de ne pas manquer à la fois de pratique et de sens critique. À cet égard, l’inspiration n’est pas un éclair de perspicacité brillante, mais le plus grand dénominateur commun entre ce que vous pouvez exprimer et ce que vous voulez exprimer.
Qu’avez-vous pensé lorsque vous avez pris conscience du décor de la science-fiction? Dans quelle mesure votre compréhension de l’histoire a-t-elle façonné votre conception?
Tout d’abord, quand j’ai réalisé que ce n’était pas de la science-fiction difficile mais que cela avait un air ludique, j’ai été soulagé. Quand l’histoire m’a été expliquée, il semblait qu’elle contenait plus qu’assez d’idées nouvelles, même juste à partir des demandes concernant les dessins. Certaines des expressions dont je me souviens avoir été évoquées à l’époque sont «3 km de haut», en fait «un jeu avec un jeu réel comme Le spectacle de Truman»Et« Les armes sont des coups de poing », ce qui a rendu tout cela difficile à visualiser dans ma tête. Donc, chaque fois que j’avais une question sur l’histoire, Tachikawa-san m’expliquait tout pour moi.
En conséquence, je pense que j’ai pu créer un design qui a servi un but dans l’histoire. Certains des angles et des visuels auxquels j’ai d’abord pensé à travers le design ont fini par être représentés dans certaines des scènes réelles. Je suis heureux d’avoir pu élargir le monde de Décadence. Les designs du noyau, du site démoli et de la forme finale ont été ajoutés plus tard, j’aurais donc aimé y insérer des éléments plus communs comme des codes et des symboles… C’est mon petit regret. J’y pense chaque fois que je regarde l’émission (rires). Même si j’aurais aimé en savoir plus sur l’histoire, je prendrai ce que j’ai appris dans mon prochain emploi.