Aztech Forgotten Gods est un nouveau conte d’action-aventure d’une jeune femme nommée Achtli qui affronte des monstres divins d’une époque oubliée depuis longtemps.

S’adressant à SegmentNext dans une récente interview, le développeur et éditeur Lienzo a expliqué comment Aztech Forgotten Gods prend quelques pages de jeux comme The Legend of Zelda, Shadow of the Colossus et Spider-Man pour trouver un terrain d’entente entre « David vs. Scénarios Goliath » et mobilité « à montée d’adrénaline ».

Il pourrait également être surprenant que pour son récit, Lienzo se soit beaucoup inspiré d’animes populaires tels que Dragon Ball et My Hero Academia. Le résultat final étant un jeu au rythme effréné se déroulant dans un cadre futuriste avec des créatures colossales basées sur le panthéon aztèque.

L’accent mis sur la mobilité obligera les joueurs à être trop à l’aise avec les mécanismes de mouvement du jeu. Affronter des boss ne sera pas toujours une promenade de santé, mais le développeur a inclus un mode facile. La meilleure chose étant qu’il n’y a pas de réalisations liées au réglage de la difficulté. Vous pouvez toujours modifier votre difficulté à la volée et toujours débloquer toutes les réalisations du jeu.

Aztech Forgotten Gods sortira le 10 mars 2022 sur toutes les principales plateformes, y compris Nintendo Switch.

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SN : Parlez-nous un peu plus de l’intrigue du jeu. Pourquoi le protagoniste recherche-t-il le pouvoir des dieux ? Quelle est l’importance du récit pour Aztech ?

LI : Dans Aztech Forgotten Gods, vous incarnez Achtli, une jeune femme aztèque qui libère accidentellement d’anciennes divinités de leur prison souterraine. Pour survivre, elle devra forger une alliance inattendue avec le serpent à plumes de mauvaise humeur et maîtriser les pouvoirs cachés d’un ancien artefact prothétique du nom de Lightkeeper, qui lui permettra d’affronter les puissants dieux oubliés qui menacent maintenant de détruire tout ce qui lui est cher.

La narration est un élément central de l’expérience Aztech. Après Mulaka, l’une des choses sur lesquelles nous voulions vraiment améliorer notre jeu était la narration. Nous avons passé beaucoup de temps à travailler et à peaufiner les éléments de l’histoire du jeu et nous espérons maintenant vraiment que les gens l’apprécieront.

SN : Parlons des mécanismes de combat dans le jeu. Quelles ont été vos principales inspirations pour mettre en place le combat d’Aztech Forgotten Gods ?

LI : Eh bien, il y avait beaucoup d’inspirations. Il est difficile de faire de l’action-aventure et de ne pas prendre quelque chose de The Legend of Zelda. Ce n’est pas non plus un secret que nous avons admiré des jeux comme Shadow of the Colossus ou Spider-Man. Nous voulions avoir un bon équilibre entre le caractère inquiétant des scénarios David contre Goliath et le mouvement à grande vitesse et la verticalité induisant l’adrénaline pour lesquels ces jeux sont connus.

En plus de cela, nous avons également cherché de l’inspiration en dehors du monde du jeu vidéo. Notre récit a été fortement inspiré par l’anime. La façon dont cela peut parfois être un peu exagéré, mais aussi jouer fortement avec des thèmes émotionnels était quelque chose que nous voulions imiter, et des séries comme Dragon Ball, My Hero Academia, Saint Seiya ont été de grandes sources d’inspiration.

SN : Y a-t-il des éléments RPG dans le jeu (comme des arbres de compétences, etc.) ? Si oui, comment fonctionnent-ils ?

LI : Il y a, en plus des mises à niveau actives qui accordent de nouvelles capacités à Achtli, le joueur visitera de manière récurrente un magasin de mise à niveau, qui sera appelé dans le jeu l’atelier central. Dans ce style d’arbre de compétences, vous pourrez acheter une variété de mises à niveau passives pour améliorer les capacités de base telles que la vitesse à laquelle vous pouvez voler lorsque vous utilisez la capacité de jetpack, la quantité de HP sur votre compteur, la tolérance de déclenchement de vos combos. un coup de grâce, etc.

SN : Les développeurs ont généralement du mal avec la Nintendo Switch en raison de ses limitations de puissance matérielle, quelle a été votre expérience avec la console de Nintendo ?

LI : Heureusement, étant donné que nous venons tout juste d’optimiser notre précédent titre Mulaka pour Nintendo Switch également, nous savions à quoi nous attendre et où nous pouvions concentrer nos efforts en termes d’optimisation afin qu’Aztech fonctionne correctement sur la plate-forme. .

Cela ne veut pas dire que nous n’avons pas eu de difficulté, l’optimisation du jeu pour Switch était un effort de longue haleine et nous sommes très satisfaits du résultat et nous sommes convaincus que les gens pourront avoir une expérience fluide sur la plate-forme s’ils préfèrent pour jouer en mode ancré ou en mode manipulé.

SN : Le jeu prendra-t-il en charge des fonctionnalités DualSense telles que les déclencheurs adaptatifs et le retour haptique sur PS5 ?

LI : C’est l’une des choses que nous avons malheureusement dû laisser sur la table afin de donner la priorité à d’autres domaines de développement. Cependant, en fonction de la réception et des commentaires des joueurs, nous serons toujours heureux de revoir l’idée en cas de demande.

SN : Quelle résolution et quel FPS ciblez-vous pour la Xbox Series et la PS5 ?

LI : Pour le matériel de 9e génération, à savoir la Xbox Series X et la PlayStation 5, nous visons une résolution 4K à 120 FPS. L’exception étant la Xbox Series S qui conserve les mêmes 120 FPS au détriment de la résolution, produisant une résolution 2K.

SN : À quel genre de combats de boss les joueurs peuvent-ils s’attendre dans le jeu ? Aussi, quelle est la courbe de difficulté du jeu ? Les joueurs trouveront-ils le combat difficile ?

LI : En termes de combats de boss, vous trouverez une certaine variété, allant de combats rapprochés à d’autres combats surréalistes plus narratifs qui, nous l’espérons, seront très mémorables. En termes de difficulté, on ne va pas édulcorer Aztech Forgotten Gods est un jeu compliqué, notamment à cause de ses mécaniques de déplacement. Cependant, une fois que nos joueurs commenceront à maîtriser le mouvement et la maniabilité, nous sommes certains qu’ils s’amuseront beaucoup avec les combats de boss. Les joueurs constateront que rester en l’air et toujours en mouvement est une exigence dans la plupart des cas.

Cela dit, Aztech propose un mode facile pour ceux qui préfèrent se concentrer sur les aspects narratifs du jeu plutôt que sur le combat et un mode difficile pour ceux qui ont un peu plus d’expérience et qui pourraient apprécier le défi supplémentaire.

Il convient de souligner que les paramètres de difficulté du jeu peuvent être modifiés à tout moment et qu’il n’y a aucune pénalité pour passer d’un paramètre à un autre. Il n’y a pas de Succès / Trophée associé à la fin du jeu dans une difficulté spécifique.

SN : Avez-vous envisagé d’apporter Aztech sur Game Pass ? En tant que développeur indépendant, que pensez-vous du service de Microsoft. Pensez-vous que cela peut être bon pour les jeux, spécialement les indépendants ?

LI : Nous pensons que Game Pass est un service fantastique, et nous félicitons Microsoft d’avoir mis en place quelque chose comme ça, c’est fou de penser à la valeur actuelle du service, en tant que consommateur, c’est beaucoup. En tant que développeur, c’est certainement quelque chose dont nous tenons à avoir une conversation, mais au-delà de cela, il n’y a pas grand-chose dont je puisse réellement parler en détail.

SN : En moyenne, quelle sera la durée d’une seule partie pour Aztech ? Qu’en est-il du facteur de rejouabilité ? Le jeu offre-t-il quelque chose aux joueurs pour y revenir une fois qu’ils l’ont battu ?

LI : À ce stade, nos estimations indiquent qu’une seule partie, se concentrant uniquement sur l’histoire principale, devrait prendre environ 7 heures à un joueur moyen.

Si vous souhaitez suivre la voie de l’achèvement, il faudra peut-être entre 10 et 12 heures au joueur moyen pour obtenir ces 100 %.

En termes de rejouabilité, il y a certainement une incitation à faire une deuxième partie, en particulier pour les chasseurs de succès et de trophées.

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