Intéressé à savoir quelle est la prochaine étape pour l’industrie du jeu ? Rejoignez les dirigeants du jeu pour discuter des parties émergentes de l’industrie en octobre lors du GamesBeat Summit Next. Apprendre encore plus.


Rebellion Developments, créateurs de la série Sniper Elite, crée des jeux depuis longtemps. Au cours des années, l’entreprise a développé un certain nombre de titres populaires pour plusieurs systèmes. Nous avons eu une conversation par e-mail avec les co-fondateurs de Rebellion. Chris Kingsley et Jason Kingsley, respectivement directeur technique et PDG, nous ont parlé de l’Atari Jaguar, des zombies nazis, etc.

Voici une transcription éditée de notre entretien.

Publicité

Tireur d’élite

Tireur D'élite Élite 5
Karl Fairburne de la série Sniper Elite

GamesBeat : Comment est né le premier Sniper Elite ?

Publicité

Rébellion: Nous nous sommes toujours attendus à la Seconde Guerre mondiale, et en particulier à la façon technologique dont elle a conduit à une innovation massive, et aux histoires humaines derrière ces innovations – et combien de choses que nous tenons pour acquises ces jours-ci ont été inventées ou basées sur des inventions créées au début des années 1940.

Nous voulions créer un jeu de tir au rythme plus lent mais intense, avec stratégie et planification, infiltration, exécution de la mission puis exfiltration, où décision que vous prenez compte, où chaque balle que vous tirez a un impact, et où tous vos des plans élaborés de l’action peuvent s’effondrer au contact de l’ennemi.

Plutôt que de parler de guerre ouverte, l’idée de Chris était de la situer dans la guerre secrète, la guerre derrière les lignes de front, la guerre secrète des espions, des boffins et des armes miracles, les histoires inédites des armes secrètes alliées et la bataille contre l’Axe. armes secrètes.

GamesBeat : Sniper Elite n’a cessé de gagner en popularité depuis le premier jeu. Commentaire Sniper Elite at-il évolué depuis son origine jusqu’à ce que nous avons aujourd’hui ?

Rébellion: Nous avons essayé de combiner nos propres plans créatifs avec les commentaires de notre communauté tout en nous permettant de nous assurer que nous n’avons jeté aucun des éléments qui ont bien fonctionné. Idéalement, nous nous appuyons sur le gameplay et la technologie plutôt que de recommencer chaque titre. De toute évidence, la mémoire, la vitesse et la puissance graphique des PC et des consoles ont changé au fil des ans, la qualité visuelle s’est donc améliorée et notre propre moteur, Asura, s’est développée parallèlement au jeu.

Vous apprenez de chaque version. Par exemple, Sniper Elite 4 a été notre premier vrai jeu de style « bac à sable » et nous avons beaucoup appris de ce qui nous a permis d’itérer et d’améliorer tant de domaines pour Sniper Elite 5 tels que l’IA, en particulier autour des véhicules, de la conception des niveaux et des armes.

Parfois, tu dois tirer deux fois sur les nazis

Zombie Army 4: Guerre Morte
Zombie Army 4: Guerre Morte
Zombie Army 4: Guerre Morte
La seule a choisi pire que les nazis ordinaires

GamesBeat : Du DLC au jeu à part entière, Zombie Army s’en est plutôt bien sorti. Comment tuer des nazis ordinaires s’est-il transformé en tuer des zombies nazis ?

Rébellion: Zombie Army était une idée qui a émergé de certains tests techniques que nous faisions dans notre studio Runcorn pour la série Sniper Elite. Nous voulions voir combien d’ennemis nous pouvions avoir à l’écran en même temps. L’IA zombie simplifiée ya récupéré, car les zombies sont beaucoup moins complexes à programmer que les humains simulés.

La démo technique était tellement amusante qu’il était clair que nous avions quelque chose que nous devions développer davantage et publier. Au départ, nous avons réutilisé et modifié de nombreux éléments de Sniper Elite 3 pour créer une chronologie alternative infestée de zombies juste pour le plaisir.

Nous avons débattu de la meilleure façon de le publier et avons finalement décidé que nous pourrions essayer une version relativement petite uniquement sur PC pour tester le concept. Cela a validé notre thèse et a été un tel succès que nous avons rapidement créé une suite ou deux, puis les avons combinées dans Zombie Army Trilogy sur consoles.

Le projet a fait boule de neige à partir de là et est maintenant l’une de nos principales franchises.

Rendez-vous dans les journaux drôles

GamesBeat : À part Sniper Elite, vous êtes bien connus pour un certain nombre de vos premiers jeux. L’un de ces jeux est Alien vs Predator pour l’Atari Jaguar, qui a été un véritable succès. Quelles leçons avez-vous tirées du fait d’être le jeu « must have » pour une console ?

Rébellion: La première leçon est que vous devez créer des jeux qui se jouent bien et qui sont divertissants et amusants à jouer. Créez un jeu auquel vous voudriez jouer vous-même, ne suivez pas servilement le scénario d’un autre média comme un film. Ce support est très différent des jeux, il est simple et beaucoup plus linéaire, et un noyau différent qui le pilote. Pour les jeux, il faut distiller les éléments essentiels de la licence et trouver cette force magique qui captive vos joueurs.

La deuxième leçon est de vraiment comprendre en détail les capacités et les limites de la console. Oubliez le battage médiatique, que pouvez-vous vraiment, de façon réaliste, faire avec les outils et logiciels dont vous pourriez ? Comment pouvez-vous faire en sorte que toutes les différentes parties du matériel fonctionnent en harmonie, jouer ensemble comme un orchestre, exécutant chaque dernier cycle du processeur ? Pour l’Atari Jaguar, nous avons développé un pipeline de création artistique unique pour construire des modèles physiques d’éléments et de personnages environnementaux, les photographes et les numériser pour créer un look photoréaliste, puis les combiner avec une vue à la première personne pour produire quelque chose qui n’avait jamais été vu auparavant.

GamesBeat: Rebellion a, plus d’une fois, visité le monde de 2000 après JC Une chance d’un retour dans les mondes de Judge Dredd ou Rogue Trooper?

Rébellion: Ne dites jamais jamais mais nous n’avons rien à dire pour le moment. C’était fantastique de voir le juge Dredd entrer dans Call of Duty Warzone l’année dernière. Le plus difficile est que même s’il y a plus de 500 personnes chez Rebellion en ce moment, nous avons de nombreuses limites sur le nombre de jeux que nous pouvons créer à la fois. En fait, en plus du monde de 2000 après JC, nous avons une archive incroyable et inégalée de bandes dessinées IP remontant à de très nombreuses décennies avec un ensemble riche et varié de personnages et d’histoires. Nous possédons sans doute les plus grandes archives de bandes dessinées au monde, ce qui signifie que nous avons un vaste choix parmi lequel choisir.

Des souvenirs

Tireur D'élite Élite 5
Tireur D'élite Élite 5
Tireur D'élite Élite 5
Tireur d’élite élite 5

GamesBeat : Quels sont certains des jeux préférés sur lesquels vous avez tous travaillé dans l’histoire de l’entreprise ?

Rébellion: La série Sniper Elite a été extrêmement importante pour nous chez Rebellion et le dernier jeu, Sniper Elite 5, a dépassé toutes les attentes. Le projet n’a pas été sans défis, principalement grâce à la pandémie mondiale, mais la façon dont l’équipe de développement et l’ensemble de l’entreprise ici à Rebellion se sont adaptés et ont maintenu leur concentration a été phénoménale. Cela a abouti à certaines des meilleures critiques que nous avons vues dans la série et à des ventes fantastiques pour de nombreux joueurs et fans satisfaits.

Il y a aussi les classiques comme Alien Vs Predator et Rogue Trooper qui nous tiennent extrêmement à cœur. Nous avons la chance d’avoir un certain nombre d’employés qui sont avec nous depuis très longtemps et voir comment ils ont supprimé et comment nos jeux se sont développés au fil des ans sont rendus gratifiants.

Mais nous n’envisageons pas de faire cela dans le vide. Un certain nombre de facteurs clés nous ont permis au fil des ans d’arriver là où nous en sommes : l’allégement fiscal britannique pour les jeux vidéo nous a été extrêmement utile pour nous permettre de réinvestir dans notre propre technologie et nos IP, nous nous sommes concentrés sur le développement de notre propre technologie de moteur Asura , et, bien sûr, les magasins numériques comme Steam nous ont permis de diffuser nos jeux dans le monde entier.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire ? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aide à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. En savoir plus sur l’adhésion.

Rate this post
Publicité
Article précédentDerrière la magie de Rebellion Developments
Article suivantVoici combien de téléchargements quotidiens il faut pour atteindre la première place dans l’App Store et Google Play
Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici