Dentsu souhaite renforcer sa portée auprès des consommateurs de la génération Z à mesure qu’il se développe dans le contenu et les licences de jeux et d’anime.

Ce mois-ci, la société holding japonaise a formé Dentsu Anime Solutions Inc., une filiale qui fournira des licences d’anime avec de nouvelles ventes d’IP et de marchandises d’anime aux diffuseurs et aux plateformes de streaming au Japon et à l’étranger. Le mois dernier, Dentsu est devenu le premier holding à rejoindre le programme de partenariat Roblox alors qu’il continue de s’appuyer sur des initiatives métaverse et Web3 plus vastes – malgré un refroidissement général de l’industrie vis-à-vis de ce dernier.

« La génération Z est une génération de natifs numériques qui acceptent diverses valeurs et diffusent activement des informations sur l’anime via des services de réseaux sociaux, etc. », a déclaré Sei Matsumoto, directeur et président de Dentsu Anime Solutions. « Nous pensons que cela a beaucoup à voir avec la demande et la popularité croissantes de l’anime. »

Le marché mondial de l’anime devrait passer de 28 milliards de dollars en 2022 à quelque 60 milliards de dollars d’ici 2030, avec un taux de croissance annuel moyen pour cette période d’environ 9,8 %, selon Conseil en technologie SkyQuest. Une grande partie de cette croissance des revenus provient du merchandising au cours des dernières années, le segment à la croissance la plus rapide étant la télévision.

Comme l’a expliqué Matsumoto, la pandémie et l’explosion subséquente du streaming et du contenu ont contribué à accroître la demande de distribution mondiale d’anime sur des plateformes comme Netflix. « En créant une nouvelle société, nous souhaitons nous développer et fournir des solutions utilisant du contenu animé non seulement aux entreprises mondiales, mais également aux marques locales dans chaque pays », a ajouté Matsumoto.

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Il y aura deux organisations commerciales d’anime basées au Japon à l’avenir : La nouvelle branche axée sur l’anime, Dentsu Anime Solutions, prévoit d’embaucher environ 30 employés d’ici janvier 2024. L’autre division d’anime, Dentsu Content Business Design Center, continuera à fournir des solutions client. .

Dentsu a également déclaré que ses marchés internationaux sont en croissance – en particulier en Amérique du Nord, en Europe et en Amérique latine – et que le chiffre d’affaires net de la division a presque doublé au cours des deux dernières années. La demande de l’Arabie saoudite, de l’Inde et de l’Afrique a également augmenté, a noté Matsumoto, sans indiquer le nombre exact de succès.

Monde de Roblox

Dans le domaine des jeux, le partenariat pluriannuel avec Roblox vise à accroître la présence des marques au sein de la plate-forme métaverse et à favoriser la collaboration sur la propriété intellectuelle avec les créateurs. Les avantages du programme incluent des sommets de formation informant les clients de Dentsu des opportunités marketing au sein de Roblox, ainsi qu’une diffusion plus transparente des données de mesure internes de Roblox avec les marques et les clients de Dentsu.

Le directeur général des jeux de Dentsu, Brent Koning, basé à Londres, considère que cette décision donne aux clients «une place au premier rang» pour découvrir ce qui va suivre dans certains créneaux verticaux du secteur plus large des jeux. Il considère Roblox comme un lieu où les utilisateurs développent les jeux et décident de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. Ce partenariat aidera donc les marques à naviguer sur la plate-forme et à comprendre ses utilisateurs. Sur ses 66 millions d’utilisateurs quotidiens de Roblox, quelque 67% sont sous l’âge de 16 anstandis que 14 % ont plus de 25 ans.

« [The audience] sont aussi habitués à payer le gros prix pour les jeux AAA, car ils déboursent quelques livres ici et là pour des modules complémentaires dans le jeu », a déclaré Koning. « L’accès à des audiences comme celle-ci est très convaincant, mais en tant que marque, vous ne pouvez pas vous contenter d’entrer et de vous attendre à créer une nouvelle source de revenus en faisant les mêmes choses que vous avez toujours faites. »

Métavers = vie

Ces plates-formes de contenu et de métaverse deviendront probablement une priorité, car de nombreuses agences agissent rapidement pour se connecter aux futurs consommateurs de la génération Z et de la génération Alpha. Les recherches ont montré que plus de la moitié des personnes âgées de 6 à 7 ans utilisent déjà des technologies complexes, comme les consoles de jeux vidéo, a déclaré Dani Mariano, président de Razorfish.

« La principale chose que nous devons reconnaître, c’est que les membres de Gen Alpha ne sont pas seulement natifs du numérique, ce sont des ninjas numériques », a ajouté Mariano.

Mais Mariano reconnaît également que les agences ont plus à apprendre sur ces jeunes consommateurs à mesure que leurs comportements changent avec l’émergence d’autres plateformes métaverses. Les recherches de Razorfish ont révélé que Gen Alpha, par exemple, valorise l’importance du jeu extérieur et un équilibre entre les activités en ligne et hors ligne, même si elles sont connectées à la technologie.

« Pour la génération Z, Des études montrent plus de la moitié des joueurs se sentent plus eux-mêmes dans le métaverse que dans la vraie vie », a déclaré Mariano. « Cette reconnaissance de l’équilibre et l’expression de soi sont probablement les raisons de l’attrait rapidement croissant. … Mais il est clair que le jeu n’est pas considéré par la génération Alpha, la génération Z ou leurs parents comme une perte de temps. C’est une activité pratique, bénéfique et précieuse dans laquelle s’engager.

Alexander Lee a contribué au reportage.

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