Un tout nouveau Prince of Persia a été entièrement révélé lors de l’Ubisoft Forward de cette année, et c’est littéralement dans une dimension différente des jeux bien-aimés Sands of Time. Créé par les créateurs de Rayman, Prince of Persia : The Lost Crown est un jeu en 2D qui revisite les racines du jeu de plateforme de la série.

Pour en savoir plus sur ce retour inattendu, nous avons parlé à trois développeurs d’Ubisoft Montpellier, qui nous ont expliqué comment ils relancent Prince of Persia sous la forme d’un Metroidvania inspiré de l’anime.

« Chez Ubsioft Montpellier, nous avons l’expérience des jeux en 2D sur Rayman, bien sûr », explique le directeur mondial Christophe Pic à propos de la décision de revenir en deux dimensions pour The Lost Crown. « Alors c’était d’abord [that] on a eu l’expérience, pour nous c’était naturel de faire le choix pour le match. Et nous voulions également revenir au Prince of Persia original, car il correspond également au type de structure que nous avons et au type de commandes et de gameplay.

« Mais c’est aussi en 3D », note-t-il. Vu d’un point de vue 2D, le monde est construit dans un espace 3D, et la caméra peut donc en tirer pleinement parti. « Alors quand on a des combats dynamiques et qu’on a des combos spécifiques, on prend parfois le contrôle de la caméra et on a ce point de vue précis [where the camera moves inside the game world]. Nous voulons donc garder quelque chose d’immersif, bien sûr, et de moderne.

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Lorsque ces mouvements de caméra spéciaux se déclenchent, le monde passe d’une palette de couleurs élégante mais traditionnelle du Moyen-Orient à un design audacieux, vibrant et inspiré de l’anime.

« Nous aimons la culture pop moderne, nous aimons l’anime », déclare le directeur artistique Jean-Christophe Alessandri. «Nous aimons les bandes dessinées, les super-héros. Et c’est vraiment un acte d’amour des fans. Nous sommes des fans et nous voulions mettre cela dans l’univers de Prince of Persia.

« Notre propre formule, je peux dire, est de s’inspirer fortement de la Perse mythologique, de l’histoire, qui est un peu inconnue », dit-il. « Mais c’est très riche, très inspirant. Et [we] allié cela avec une inspiration et des références plus modernes.

Ce ne sont pas seulement les visuels qui combinent des idées de différents genres. Le gameplay rend hommage à la fois au Prince of Persia original de 1989 et à la trilogie bien-aimée Sands of Time, et mélange ces éléments avec les concepts de base des jeux Metroidvania.

« Nous avons essayé de revenir aux racines de la série », explique Mounir Radi, directeur du jeu sur The Lost Crown. « Parce qu’il y a beaucoup de signatures, de séquences pièges, de mouvements, etc. Sans oublier ce que les épisodes 3D avaient construit, car c’est super important de respecter chaque épisode. »

La chose très importante dans ce genre de structure est la responsabilisation du joueur.

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« Les joueurs qui ont joué au jeu original trouveront dans certaines régions [in The Lost Crown with] ce sentiment des mille et une nuits, avec un grand palais, des espaces ouverts et de beaux paysages, et tout », dit Pic. « Mais aussi, comme dans le premier Prince of Persia, des endroits avec beaucoup de pièges, et des petits couloirs avec des pièges, et des choses parfois difficiles à anticiper. Et nous avons beaucoup de séquences de gameplay qui sont des camées du premier Prince of Persia.

Pour les éléments Metroidvania, Ubisoft a voulu tirer sur tous les classiques du genre : une carte interconnectée, des combats stimulants et des pouvoirs qui ouvrent de nouvelles opportunités.

« Notre objectif était de capturer ce sentiment d’isolement », explique Radi. « Avoir une boîte noire et être intelligent. »

Ubisoft a utilisé le terme «boîte noire» lors du développement de la série Assassin’s Creed, et il fait référence à la structure de mission vue pour la première fois dans Unity dans laquelle un assassinat pouvait être abordé de plusieurs manières différentes. Il semble donc que The Lost Crown vise à permettre aux joueurs de résoudre des situations de différentes manières.

« Nous avons beaucoup de récompenses et de raccourcis qui nous taquinent le joueur [with] pour revenir avec de nouvelles capacités », explique Pic de la structure Metroidvania. « Ce qui est très important dans ce genre de structure, c’est la responsabilisation du joueur. C’est aussi très important quand tu reviens d’avoir la possibilité de traverser facilement un combat et d’accéder à des trésors qui n’étaient pas accessibles auparavant.

Prince of Persia: The Lost Crown – captures d’écran et art conceptuel

Dans la forme traditionnelle de Prince of Persia, vous avez le pouvoir de manipuler le temps. Par exemple, vous pouvez créer un marqueur d’ombre et y revenir en arrière, et ainsi vous pouvez vous sortir du danger au dernier moment. Ou vous pouvez vous accélérer et vous précipiter à travers les dangers. Aussi cool soient-ils, cependant, ils sont délibérément très différents des pouvoirs Sands of Time dont vous vous souvenez peut-être.

« Nous jouons avec le thème du temps, et ce n’est pas une préquelle », déclare Radi. « Bien sûr, nous utilisons des idées et des signatures car en tant que développeur, lorsque nous avons commencé à penser à ce nouveau chapitre – Prince of Persia : The Lost Crown – il était très important d’essayer de tordre avec toutes ces choses. Donc quelque chose comme des idées simples : imaginez que les pouvoirs du temps sont de retour, ceux que vous connaissez de la trilogie, mais cette fois ils ne seront pas entre vos mains. Ils seront entre les mains du principal antagoniste.

On ignore actuellement combien de pouvoirs temporels seront disponibles au-delà de l’ombre et du tiret, mais Pic promet qu’il y en aura au moins un de plus qui aura le potentiel de changer votre approche de presque tout.

« Je ne veux pas gâcher ça mais vous débloquerez plus tard dans le jeu une capacité spécifique qui vous permettra d’avoir une approche très différente, même dans les combats, les énigmes, tout », dit-il. « C’est une combinaison de capacités qui donne beaucoup de créativité au joueur. »

Alors que The Lost Crown est un Metroidvania traditionnel à bien des égards, Ubisoft Montpellier a décidé de ne pas adopter l’approche typiquement légère du genre en matière de narration. Vous pouvez vous attendre à des cinématiques animées en 3D ainsi qu’à des séquences de dialogue en 2D et à un dévouement à la croissance des personnages. Tout commence avec votre protagoniste, Sargon : un membre des Immortels aux allures de super-héros. Cela signifie que lors d’un tour surprise, vous ne jouez pas en tant que prince de Perse lui-même. Au lieu de cela, vous le cherchez.

Nous ne voulions pas jouer comme, disons, Son Goku, mais Vegeta.

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« Vous savez, quand vous avez affaire à ce Prince of Persia, c’est super facile de faire la même recette », explique Radi. « Et c’est un peu la même chose avec chaque idée que nous avons eue. J’ai parlé d’idées simples. C’était comme ‘Cette fois, tu ne joueras pas le Prince. Vous ne serez pas seul, vous ferez partie d’un groupe. Pourquoi nous avons fait cela, c’était cette fois pour créer un lien plus étroit avec le joueur. Je ne pense pas que nous ayons autant de princes dans notre public et nous voulions être sûrs que chaque joueur ressente une connexion avec Sargon. Et c’était super important pour créer une histoire qui permettait au joueur de grandir avec Sargon. C’est une histoire de passage à l’âge adulte.

« Nous nous sommes beaucoup inspirés de l’anime », explique-t-il. «Nous ne voulions pas jouer comme, disons, Son Goku, mais Vegeta. On a voulu ça parce qu’il s’agissait, vous savez, de le faire grandir tout au long de son parcours. Et Vegeta ne peut pas être… c’est un prince, bien sûr ! Mais nous voulions avoir quelqu’un de plus, tu sais, dur. Nous nous sommes beaucoup inspirés de l’histoire de Miyamoto Musashi, car c’est un voyage pour Sargon pour comprendre ‘Qu’est-ce que cela signifie d’être fort ? Que faut-il pour être fort ? »

Sargon étant effectivement un héros d’anime, il était important de transmettre son pouvoir à travers les visuels du jeu. Et donc Ubisoft Montpellier a étudié de nombreuses formes d’art, de l’anime aux bandes dessinées en passant par le street art, pour informer à quoi ressemble Sargon lorsqu’il se bat.

« Lorsque Sargon, notre personnage principal, libère son super pouvoir, nous voulions donner ce sentiment d’épopée en créant une image percutante », explique Alessandri. « Nous utilisons donc des couleurs vives, des motifs modernes, des lignes, des couleurs vives et tout pour créer un moment mémorable pour les joueurs. »

Prince of Persia: The Lost Crown devrait sortir le 18 janvier de l’année prochaine sur les consoles Switch, PlayStation et Xbox, Amazon Luna et PC. Pour plus de détails sur le retour du prince, consultez notre aperçu pratique. Vous pouvez trouver tout le reste affiché sur Ubisoft Forward ici.

Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des reportages d’IGN au Royaume-Uni.

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