Le mois dernier, les fans de la bataille royale gratuite Apex Légendes ont eu droit à une extension animée du monde richement construit du jeu dans Histoires des Terres Lointaines – Northstar. Travailler avec le développeur et l’éditeur du titre à succès, les artistes, conteurs et technologues dévoués du studio primé aux Oscars, BAFTA et VES Domaine numérique explorer les origines du contrebandier Valkyrie.

« EA et Respawn étaient d’excellents partenaires dans ce projet. Ils nous ont fait confiance et ont été très réceptifs à nos idées. C’était formidable de travailler avec les équipes qui ont créé cet univers plus profond et amusant de plonger en profondeur dans toutes les traditions entourant les personnages. Nous savions tous que les fans allaient perdre la tête quand ils mettaient tout cela ensemble », a déclaré Kevin Lau, directeur créatif exécutif, Digital Domain.

Adoptant une approche stylistique distincte des graphismes du jeu, l’équipe s’est inspirée des maîtres de l’anime Hayao Miyazaki, Satoshi Kon et Katsuhiro Otomo, ainsi que des œuvres plus récentes des artistes manga Hajime Isayama (L’attaque des Titans), Natsuki Takaya (Panier de fruits) et le réalisateur Sayo Yamamoto (Michiko & Hatchin). Tandis que le Apex Légendes L’équipe d’EA et de Respawn avait déjà une riche histoire développée pour Valkyrie, il appartenait à Digital Domain de livrer cette histoire aux fans avec émotion, enthousiasme et des visuels magnifiquement conçus.

Lisez la suite pour savoir comment Étoile polaire se sont réunis dans notre Q&A avec Lau.

(Vous pouvez regarder le court ci-dessous ou sur le Chaîne YouTube Apex Legends.)

Apex Légendes |  Histoires Des Terres Lointaines - Northstar

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Animag : Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les origines du concept du court métrage et depuis quand l’équipe de Digital Domain s’est impliquée ?

Kévin Lau : Digital Domain a été engagé très tôt dans le processus de création de ce film. Le directeur créatif d’EA, Neel Upadhye, a écrit une histoire incroyable qui a présenté au monde Valkyrie, le nouveau personnage jouable de la Apex Légendes univers. L’un des aspects les plus intrigants de ce film était qu’il devait être raconté à travers une série de flashbacks. Nous voyons Valk enfant et apprenons un peu de son histoire, notamment qu’elle est la fille de Viper, l’une des Titanfall 2 personnages vénérés. Construire sur l’histoire du jeu précédent était un gros problème pour les fans.

Que diriez-vous d’un rattrapage rapide pour les nouveaux Apex Légendes?

Valkyrie est la fille de Viper, un pilote titan renommé de la Chute des Titans série et l’un des Titanfall 2 antagonistes. Le père de Valkyrie a disparu lors d’une mission sous le commandement du personnage Blisk, et Valk l’a toujours blâmé pour la disparition de son père. Cette histoire montre Valk découvrant l’épave du Northstar lors d’une mission pour Blisk, confirmant dans son esprit ses soupçons. Alors qu’elle affronte Blisk et décide de se venger ou non, nous la voyons choisir sa propre voie et cimenter sa place dans le Apex Légendes liste.

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Les restrictions pandémiques ont-elles eu un impact sur la production ?

Notre studio est opérationnel avec les pratiques de la FMH à peu près depuis le début de la pandémie, mais cela ne veut pas dire que la coordination de toutes les pratiques de développement et de production de l’histoire était facile. Nous devons constamment reconsidérer, et dans certains cas, réinventer la façon dont nous faisons les choses. La pandémie a créé d’innombrables défis sur chaque projet, et l’ampleur et la complexité des Étoile polaire ne fait pas exception. La bonne nouvelle est que Digital Domain est exceptionnellement bien placé pour surmonter les défis de production complexes. Pour ce projet, les plus gros problèmes étaient la session de capture de mouvement et l’éditorial.

Pour la capture des performances, nous avons utilisé le volume de capture de mouvement de Digital Domain à Playa Vista pour obtenir notre animation de base de l’histoire. Ces performances ont ensuite été affinées par nos animateurs et adaptées au style de l’anime. Les défis sont survenus pendant les jours de préparation et de tournage. Nous étions encore au début de la pandémie et avons dû limiter le nombre de personnes sur le plateau pour rendre le tournage aussi sûr que possible. EA et Respawn ont visionné les performances à distance tout en collaborant avec nous via une ligne de vidéoconférence. Ils ont pu voir tous nos flux de caméra en direct et ont eu accès à notre réalisateur et à nos talents en studio, ils étaient donc présents à chaque prise, même s’ils n’étaient pas là physiquement. C’était définitivement un nouveau processus pour toute l’équipe, mais tout le monde était tellement génial et collaboratif. Il a vraiment réaffirmé que la production à distance est possible.

La rédaction était également quelque chose à laquelle nous avons dû nous adapter en utilisant un workflow à distance. Travailler avec un éditeur est un processus itératif et collaboratif, donc ne pas être dans la même pièce crée vraiment une couche d’obstruction, ou du moins un retard important. Nous avons cependant pu utiliser plusieurs outils collaboratifs à notre avantage tout en maintenant des sessions de montage virtuelles « en direct ». Ces sessions ont été diffusées en continu, et les jalons ont ensuite été publiés et examinés pour avoir une idée précise et s’assurer que chaque coupe était parfaite. Nous avons pu entrer dans le rythme après un certain temps et maintenir une ambiance collaborative en temps réel pendant le processus.

Comment est-ce que Étoile polaire diffèrent de l’expérience antérieure de Digital Domain avec les projets de jeux vidéo ?

Digital Domain a une histoire profonde avec des bandes-annonces de jeux et des cinématiques. Nous aimons vraiment travailler sur ces pièces de forme plus longue. Ils nous permettent vraiment de fléchir nos côtelettes de production et nous donnent le temps de vraiment entrer dans l’aspect narratif des choses. Chaque bande-annonce a son propre objectif, mais Étoile polaire était stylistiquement époustouflant. Nous avons pu développer une apparence et une sensation incroyables qui s’intègrent dans le Sommet univers, mais avait sa propre saveur unique qui s’inspirait de nombreuses formes d’art.

La grande chose à propos de la Sommet franchise est qu’elle se concentre fortement sur la construction du monde et la création d’histoires et de personnages riches. Avec une durée d’un peu plus de huit minutes, le film était non seulement rempli d’action, mais aussi de dialogues mur à mur, pas seulement d’une voix off avec exposition. Je pense que c’était l’une des choses qui passionnait le plus l’équipe – donner vie à cette histoire authentique avec une telle émotion.

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L’animation du court métrage est non seulement plus cinématographique, mais plus stylisée que le jeu. Quelles ont été vos inspirations visuelles et comment le look s’est-il formé ?

Lorsque EA et Respawn nous ont contactés, ils cherchaient vraiment une approche différente du style visuel. Ils introduisaient un personnage aux racines asiatiques et voulaient s’assurer que nous abordions ces traits, y compris les indicateurs culturels dans l’apparence. Le réalisateur Evan Viera a un œil incroyable et son travail s’inspire de certains des maîtres de l’anime comme Hayao Miyazaki et Satoshi Kon. Nous avons exagéré les proportions et les caractéristiques physiques de nos modèles et utilisé des arrière-plans picturaux avec un clin d’œil aux maîtres de l’anime.

Quels types d’outils techniques ont été utilisés pour y parvenir ?

Notre pipeline est construit autour d’un workflow VFX traditionnel. Nos principaux packages sont Maya, Houdini et Nuke, et nous rendons en V-Ray. Nous utilisons également des choses comme Substance Painter, ZBrush et la suite Adobe. Ces packages 3D ont été utilisés en conjonction avec des peintures mates 2D et des animations cel traditionnelles pour des effets et des fioritures supplémentaires. Nous avons également utilisé une gamme d’outils propriétaires créés par Digital Domain en interne, y compris nos plates-formes faciales haut de gamme et notre pipeline qui ont été développés pour être utilisés dans des longs métrages à succès. Cela nous a permis de capturer des subtilités que vous ne trouverez pas dans la plupart des courts métrages d’animation, même si la performance faciale était entièrement encadrée à la main.

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Combien de personnes chez Digital Domain ont travaillé sur le projet ?

C’était une équipe assez nombreuse. En fin de compte, nous étions une soixantaine de personnes entre toutes les disciplines. L’ensemble du film a duré presque six mois.

Qu’est-ce qui a inspiré la narration de style saut dans le temps du court-métrage ?

L’idée était toujours de révéler lentement l’histoire de Valkyrie à travers une série de flashbacks. Nous avons vraiment adoré cette idée et nous nous sommes penchés dessus. Nous avons conçu une série de coupes de match et de points d’histoire connectés qui ont aidé à relier les deux chronologies.

Pour différencier les deux périodes, chacune avait son propre style distinctif – les flashbacks utilisaient une palette subtile inspirée de Miyazaki, tandis que le présent présentait des couleurs saturées et un contraste élevé. La création d’images 3D générées par ordinateur destinées à imiter une animation de style film 2D présente un défi. Si ce n’est pas bien fait, cela peut être gênant. Nous avons également utilisé des arrière-plans peints à la main, des textures, des ombrages de dessins animés et des effets dessinés à la main qui nous ont permis de créer l’aspect et la sensation uniques de cette pièce.

Question bonus : les poulets dans le flashback de la grange ont-ils des noms ?

Haha… pas à ma connaissance. Nous les appelions toujours par le nom de « poulet ».

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Quelles sont les considérations particulières de la création d’un nouveau type de contenu pour une propriété établie comme Apex Légendes?

Nous aimons aborder chaque projet avec les mêmes objectifs, qui sont simplement de créer la meilleure histoire possible. Nous avons eu beaucoup de chance dans ce cas de travailler avec un contenu aussi génial et une franchise solide. Sommet les fans sont fidèles et savent vraiment comment les histoires de tous les personnages se croisent, ainsi que les talents et les compétences particuliers de chaque personnage. Nous avons prêté attention à tous les petits détails et nous nous sommes assurés d’être aussi précis que possible pour toute la tradition.

Quel a été le plus grand défi de la création Étoile polaire?

L’un des plus grands défis était la portée du projet. Huit minutes de dialogue, c’est beaucoup à entreprendre, mais la riche histoire a dû tenir. Nous ne pouvions pas simplement distraire le public avec des séquences d’action visuellement riches, nous devions créer une connexion entre le personnage et le public.

Quelle a été la partie la plus enrichissante du projet ?

Pour moi, la réaction au résultat final est toujours la partie la plus gratifiante de ces choses. Le jour de sa mise en ligne, nous sommes tous collés à Internet en attendant de voir ce que les fans en pensent. Nous vivons avec quelque chose pendant de nombreux mois et travaillons dur pour prendre des décisions sur des choses stupides, comme comment quelqu’un prend une arme ou quel ordre faire un montage, et quand vous lisez des commentaires qui reprennent les choix subtils qui ont été faits, c’est vraiment gratifiant de faire reconnaître ces détails et ces efforts.

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Avez-vous eu des réactions marquantes de Apex Légendes fans au court?

Absolument. Le jour du lancement du film, j’ai personnellement passé trop de temps à regarder des vidéos de réactions. C’était incroyable de voir les fans inconditionnels commencer à mettre les points ensemble alors que le personnage de Valkyrie était dévoilé. Quand il a été révélé que Viper était son père, les gens ont perdu la tête.

Les courts métrages d’animation inspirés du jeu sont devenus plus populaires ces dernières années – à votre avis, qu’est-ce qui alimente cette tendance et Digital Domain prévoit-il de faire plus de ce genre de projet ?

L’industrie du jeu a mûri et les fans se sont investis dans les mondes créés par leurs jeux préférés. À mesure que la portée et le potentiel multimédia de ces jeux s’étendent via des réseaux comme Twitch et YouTube, nous voyons de plus en plus d’opportunités de contenu original. Les courts métrages d’animation sont un excellent moyen de raconter des histoires et permettent aux gens d’apprendre à connaître les personnages qu’ils ont appris à aimer. Digital Domain adore s’impliquer dans ce genre de projets et a hâte de les créer pour les années à venir.

Que vas tu travailler par la suite?

Nous avons une tonne de projets sympas en préparation, nous ne pouvons tout simplement pas encore en discuter !

Combinant innovation, technologie et narration, Digital Domain crée depuis plus de 20 ans des visuels pour des longs métrages, des programmes épisodiques, des publicités, des clips musicaux et des projets MR. Le réseau de studios de la société s’étend aux États-Unis, au Canada, en Chine et en Inde. En savoir plus sur domainenumérique.com.

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