Architecture d’anime: mondes imaginés et mégapoles sans fin, par des mégapoles sans fin
256 pages
THAMES ET HUDSON
Si vous deviez choisir les domaines dans lesquels l’anime excelle, la construction de nouveaux mondes immersifs serait certainement en haut de la liste – il suffit de penser aux paramètres fantastiques des films du Studio Ghibli, tels que le mystérieux bain public dans « Spirited Away » de 2001, ou le sens irrésistible d’entropie qui émane du tissu urbain de Neo-Tokyo dans «Akira» de 1988.
Le travail minutieux mis dans les arrière-plans de ces films est aussi crucial que les contours des personnages et les partitions musicales.Pourtant, de par leur conception, les artistes ou les téléspectateurs se concentrent rarement sur eux. Le livre récemment publié par Stefan Riekeles, intitulé «Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities», vise à changer. Dans ce document, l’auteur basé à Berlin met en lumière les œuvres d’art qui informent l’ambiance de franchises telles que «Neon Genesis Evangelion», «Patlabor» et le «Akira» susmentionné.
Malgré son titre, le livre n’aborde jamais les influences architecturales du monde réel qu’en passant. «Anime Architecture» est principalement concerné par ce que ces arrière-plans nous disent sur la production d’anime et les humeurs et les thèmes qu’ils expriment, par exemple, comment le réalisateur «Akira» Katsuhiro Otomo semble se délecter de la décadence de Neo-Tokyo pourrait être une expression de son ancrage dans le radicalisme contre-culturel des années 1960.
Aussi intéressantes soient-elles, le principal attrait du livre est l’opportunité qu’il offre de se pencher sur les détails des œuvres d’art en question. Un arrière-plan de « Akira », dans lequel une scène de rue est vue à la première personne, est tourné hors de la mise au point avec la caméra oscillant et se balançant pour refléter l’état blessé du personnage. À l’écran pendant seulement quelques secondes, la plupart des détails de la scène peuvent passer inaperçus même après plusieurs visionnements, mais «Anime Architecture» encourage les lecteurs à tout prendre en compte: les fêtards dans un bar voisin, les marchandises dans une vitrine, le gratte-ciel qui se dressent au loin.
«Je ne les ai pas reconnus comme de si belles œuvres quand je viens de voir les films», raconte Riekeles au Japan Times. «Si vous regardez un film et que vous sortez du cinéma et que vous pensez, ‘Oh, le fond était génial’, c’est un échec – le film n’a pas fonctionné parce que vous n’êtes pas censé regarder l’arrière-plan, vous sont censés suivre l’histoire.
L’approche du livre découle en grande partie du travail de Riekeles avec des expositions – il se décrit d’abord comme un commissaire, un auteur ensuite – et les préoccupations de «Anime Architecture» ont plus de sens quand on comprend ses racines dans l’exposition «Proto Anime Cut», qui voyagé à travers l’Europe de 2011 à 2013.
«Vous pouvez montrer des croquis de personnages et autres, j’ai fait cela, mais vous ne pouvez pas saisir l’histoire», dit Riekeles. «Mais ce que les gens peuvent immédiatement accéder dans une exposition lorsqu’ils ont les originaux devant eux, c’est le monde dans lequel se déroule l’histoire.»
De nombreuses œuvres du livre sont montrées telles qu’elles ont été produites – les images ne sont pas recadrées et diverses notes de production et détails sont souvent visibles sur les bords. Les versions précédentes des arrière-plans, quant à elles, comportent souvent des notes du réalisateur, donnant aux lecteurs un aperçu des coulisses du processus de création de ces films.
Ce que cette approche non retouchée fait également est de renforcer la manière à l’ancienne dans laquelle les films ont été réalisés – ceux présentés dans le livre couvrent les années 1988 («Akira») à 2009 (le deuxième des films «Rebuild of Evangelion»).
«C’est tout aussi intéressant pour moi de regarder la pièce et de comprendre pourquoi cela a été fait comme ça dans ce genre de médium», dit Riekeles. «Le problème avec ces pièces, c’est que le monde qu’elles décrivent est un monde futur où tout est censé être numérique, mais ces pièces sont toutes dessinées sur papier. … Le seul moyen de décrire l’avenir, l’avenir technologiquement avancé, était un savoir-faire artisanal assez traditionnel.
«Ce contraste entre ce que nous voyons et comment cela a été fait, comment l’image a été construite m’a paru très intéressant. C’est aussi la raison pour laquelle ce projet se concentre sur ce domaine – lorsque les médias sont passés de l’animation traditionnelle à l’animation numérique. «
Pour quelqu’un dont la familiarité avec l’anime commence et se termine en grande partie par les classiques dessinés à la main qui ont pénétré dans la conscience occidentale plus large dans les années 1990 – dont beaucoup figurent dans le livre – le brillant et les mouvements de caméra dynamiques d’un film ou d’une série d’animation numérique de 2020 peut venir comme un choc.
Bien que n’étant pas trop préoccupé par les avantages et les inconvénients de l’abandon du travail à la main, «Anime Architecture» met néanmoins en lumière la relation entre la créativité et le processus de production à cette époque.
Prenons, par exemple, deux arrière-plans présentés dans une scène de «Ghost in the Shell» où le protagoniste, Motoko Kusanagi, poursuit un hacker dans un marché bondé. Chaque arrière-plan a été dessiné par l’un des deux artistes – Hiromasa Ogura et Shuichi Kusamori. Malgré la prise du même réglage sous le même angle, la différence entre les deux est marquée; Illustration détaillée de Kusamori contrastant avec les textures plus plates d’Ogura.
«Pour moi, c’est beau parce que nous pouvons comprendre que dans le cadre rigide de la production d’anime, il y a, bien sûr, une liberté artistique», dit Riekeles. «Vous pouvez également le présenter comme une limitation des capacités et du savoir-faire des artistes, mais chaque artiste a son propre mode d’expression.
«En CG, c’est vraiment difficile à réaliser. Il est beaucoup plus difficile de parvenir à un style aussi individuel – ce n’est possible qu’au plus haut niveau.
Bien que le livre s’inspire largement de films de science-fiction, certains des temps forts – «Akira», les deux films «Ghost in the Shell» et «Metropolis» – sont spécifiquement issus ou adjacents au cyberpunk. Bien qu’il n’ait sans doute jamais vraiment disparu, le sous-genre de science-fiction graveleux a connu un renouveau ces derniers temps – «Blade Runner», sorti en 1982 et pionnier de l’esthétique cyberpunk dans le film, a obtenu une suite en 2017 et cette année Le jeu vidéo le plus attendu, Cyberpunk 2077, porte littéralement son nom. Regarder à travers «Anime Architecture» vous permet de vous familiariser avec les films et les décors qui ont contribué à solidifier les tropes du genre il y a plus de 25 ans.
«Ces (œuvres) sont si intéressantes maintenant parce que le monde numérique dans lequel nous vivons nous fuit en quelque sorte – c’est tellement intangible que même les natifs du numérique, une fois qu’ils comprennent qu’il existe un substrat, quelque chose qu’ils peuvent toucher ou regarder sur le mur du moins, c’est envoûtant d’une manière ou d’une autre », dit Riekeles. «Pour moi, la fascination cyberpunk est parce que c’est tellement sale. C’est dur. C’est une antithèse visuelle du monde Apple. »
«Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities» est disponible à l’achat dès maintenant. Pour plus d’informations, visitez anime-architecture.org, ou suivez Stefan Riekeles sur Twitter: @reallyriekeles.
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