Depuis fin 2021, j’ai bricolé une petite colonne ici sur IGN.com mettant en évidence les jeux indépendants que je trouvais bien. Il s’est déroulé tranquillement le samedi après-midi, mettant en lumière de petits jeux et des développeurs qui, autrement, n’attiraient pas beaucoup l’attention des sites de jeux grand public comme le nôtre.
Je suis fier de cette couverture jusqu’à aujourd’hui, mais aujourd’hui, je suis très fier, parce que mes efforts discrets depuis plus d’un an sont sur le point de devenir beaucoup, beaucoup plus forts. Ma petite chronique d’aujourd’hui rejoint une initiative IGN beaucoup plus vaste mettre à l’honneur les rubriques éditoriales de toutes sortes. Ce qui signifie que je peux prendre un moment pour devenir poétique sur ce qu’est réellement mon coin de cette initiative.
La couverture des jeux indépendants est toujours une question délicate à laquelle répondre, en particulier sur des sites comme celui-ci. Avec un large public qui s’attend à juste titre à ce que nous couvrons tous les jours tous les rythmes les plus importants dans les jeux et les divertissements, combiné à la taille massive des deux industries, il est inévitable que la grande majorité de nos ressources servent à écrire sur des choses que les gens savent déjà qu’ils sont. Je parle des Marvels, des grandes exclusivités PlayStation, des émissions de télévision de prestige, des Marios. Notre public veut désespérément lire sur ces choses, nous aimons écrire à leur sujet, et il n’y a que tant d’heures dans la journée pour écrire, alors écrivons à leur sujet.
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Et pourtant, le malheur inévitable de cela est qu’il laisse souvent de côté le travail vraiment massif réalisé par des créateurs plus petits, moins connus ou même inconnus qui n’ont pas la propriété intellectuelle, le budget, les studios de mille personnes ou les noms soient déjà connus du grand public. Bien sûr, une surprise indépendante attire parfois une communauté suffisamment importante pour toucher le grand public (voir Stardew Valley ou Vampire Survivors), mais ces occasions sont très, très rares. Et pourtant, chaque jour, d’innombrables jeux innovants, beaux, émouvants, étranges, intelligents et fascinants sont créés dont vous n’entendrez jamais parler. Beaucoup d’entre eux brisent la conception de jeux, l’art, la musique et le terrain conceptuel que nous ne voyons jamais touchés dans AAA en raison de la crainte de manquer des objectifs de vente. Certains comblent des lacunes dans des genres que le jeu grand public a complètement oubliés. Et d’autres sont créés par des développeurs qui ont surmonté d’immenses obstacles pour poursuivre leur rêve de créer des jeux vidéo.
Je crois fermement que ces jeux valent également la peine d’être connus – pas seulement en passant dans le cadre d’une vitrine ou d’un tweet rapide, mais avec une profondeur et une attention joyeuses et curieuses. Et je pense que l’IGN a un rôle important à jouer pour les faire émerger.
Voici donc Hidden Treasures, une rubrique où chaque mois je vous présenterai un petit jeu réalisé par une petite équipe qui n’est autrement pas largement couvert sur IGN. J’utiliserai cet espace pour vous faire part de mes premières impressions (au moins les premières heures, sinon plus) et discuter avec ses développeurs de qui ils sont, de ce qu’ils font, pourquoi ils le font, et pourquoi vous devriez vous en soucier. Mon objectif n’est pas de vous présenter seulement 10/10 de parfaits joyaux indépendants, ou la prochaine Stardew Valley. C’est pour faire la lumière sur les jeux brillants qui habitent les espaces entre les Marios et les Marvels, et célébrer les coins de cette industrie créative qui ne passent pas toujours du temps au soleil.
J’espère que vous serez inspiré par cette colonne pour au moins en vérifier quelques-uns, ou sinon, pour partir à la recherche de vos propres trésors cachés.
(Et vous pouvez rattraper toutes les colonnes précédentes de Trésors cachés, y compris avant que cette colonne ait un nom, ici.)
Avec cela à l’écart, j’aimerais officiellement lancer les choses en vous disant que j’ai passé au moins une heure la nuit dernière à pleurer moche jusqu’à la fin de A Space for the Unbound – une magnifique tranche de pixel art de- jeu de la vie qui ronge mes soirées depuis plusieurs jours.
A Space for the Unbound suit un jeune homme nommé Atma, qui est sur le point d’atteindre l’âge adulte dans l’Indonésie rurale de la fin des années 90. Dans une structure d’histoire qui dégage des vibrations massives de Your Name et Weathering With You, Atma et sa petite amie Raya équilibrent de grandes discussions sur leur avenir et l’achèvement d’une liste de choses à faire avec la découverte mutuelle d’étranges pouvoirs magiques. Raya a une sorte de truc de manipulation de la matière, et Atma peut « plonger dans l’espace » dans le cœur des personnes qu’il rencontre et les aider à résoudre leurs dilemmes internes.
Une partie de la façon dont A Space for the Unbound laisse son mystère mijoter agréablement en toile de fond est à travers sa représentation joyeuse de l’Indonésie des années 90 et du rôle d’Atma en tant que jeune homme. Entre ses aventures avec Raya, il explore la ville : collectionne les bouchons de bouteilles, nomme et caresse chaque chat qu’il voit, joue à des jeux dans la salle d’arcade, aide les citadins locaux à résoudre leurs problèmes ou repousse les brutes de l’école. Les différentes vignettes entre les principaux rythmes de l’histoire offrent un aperçu amoureux de l’Indonésie dans les années 90 et des problèmes relativement banals des gens ordinaires. En tant que personne qui a extrêmement peu d’expérience avec ce cadre, j’ai adoré le mélange de culture inconnue et d’humanité familière.
A Space for the Unbound est clairement un aperçu très personnel d’un cadre et d’une période proches du cœur du directeur du jeu Dimas Novan D.. Il me dit dans une interview par e-mail que son idée pour le jeu est venue du concept de Seichijunrei, ou un « pèlerinage d’anime », où vous comparez des lieux réels avec un homologue d’anime. Grâce à cette idée, Dimas a commencé à découvrir une grande partie de l’anime qu’il connaissait, des lieux réels référencés, allant de bâtiments ou de monuments emblématiques à des quartiers ruraux communs. Il voulait faire la même chose, mais pour des endroits où il vivait à une époque qui était personnellement sentimentale pour lui et l’équipe de développement.
Dimas a commencé à travailler sur le jeu en 2015 avec une équipe de seulement deux à trois personnes au sein de Mojiken Studio, basé à Surabaya. Pendant une grande partie de cette période, Mojiken a créé et publié un certain nombre d’autres jeux, notamment She and the Light Bearer et When the Past Was Around. Mais vers 2020, avec la sortie de When the Past Was Around, le studio a pu consacrer tout le monde au studio (environ 12 à 14 personnes) au projet de Dimas. Mais Dimas admet que les premières années ont été « probablement les plus difficiles » pour lui personnellement.
« JE [had] jongler entre le travail et essayer de trouver le sens du jeu de l’ASFTU », se souvient-il. «Le concept très basique de l’histoire est déjà terminé depuis le prototype ASFTU en 2015, mais en faire une expérience plus substantielle dans un format de jeu vidéo était une lourde tâche. En tant que personne relativement nouvelle dans le domaine du développement de jeux, j’ai eu du mal à décider quel type de mécanisme convenait au jeu complet. Si nous parlons de jeux, il doit y avoir une sorte d’aspect de divertissement et d’interactivité afin que le joueur puisse passer un bon moment avec et s’immerger dans le jeu.
«De plus, le message central du jeu est quelque chose qui ne peut pas être dit juste après la toute première partie du jeu. Nous devons lentement rendre l’expérience globale divertissante et convaincante afin que les gens soient prêts à comprendre le message que nous voulons transmettre, en particulier l’histoire. Nous avons fait des prototypes, certains éléments ont fonctionné et d’autres non. Mais en 2019, nous étions vraiment heureux d’avoir enfin trouvé la bonne formule pour le jeu, et en 2020, la démo est sortie avec un accueil très positif.
En plus de son désir de représenter un lieu et une époque qui lui tiennent à cœur, Dimas espère que ceux qui joueront à A Space for the Unbound ressentiront vivement le passage du temps dans la ville de Loka pendant qu’ils joueront. Il me dit qu’il s’est aussi inspiré d’un autre concept japonais : Mono no Aware, ou « le pathos des choses ». Il le décrit comme une appréciation ou une prise de conscience de l’impermanence et du passage du temps.
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« Nous avons choisi ce thème parce que nous vieillissons et que nous voulons nous remémorer le passé, ces moments heureux, ces moments difficiles, ces moments de croissance », explique Dimas. « Chaque génération a ses propres souvenirs et l’ASFTU est notre souvenir et nous voulons le préserver avant de l’oublier complètement. La chose la plus importante pour nous est que cela nous permet de nous sentir chez nous en tant qu’Indonésiens, ce qui nous donne l’impression d’être notre propre temps de croissance.
Alors que A Space for the Unbound concerne certainement toutes ces choses – la nostalgie, grandir, être conscient du passage du temps alors que deux jeunes entrent dans un nouveau chapitre de leur vie – il y a quelque chose autre passe ici que je ne veux pas gâcher, mais que je veux vous inciter à jouer et à découvrir. La bonne nouvelle ici est que vous n’avez pas besoin de jouer longtemps à A Space for the Unbound pour être accro à ce travail de détective. Très tôt, A Space for the Unbound a un sens accablant de mystère sous-jacent, même lorsque vous n’êtes pas exactement sûr de ce qu’est le mystère. Une partie de cela vient du prologue – une séquence onirique mettant en scène une jeune fille nommée Nirmala qui est amie avec Atma mais qui ne semble exister nulle part dans sa vie quotidienne. Ou peut-être est-ce l’étrange relation qu’Atma semble avoir avec tout le monde en ville – il a des souvenirs d’un stand de nourriture préféré, par exemple, mais pas d’une autre jeune femme de sa classe. À la fin du chapitre 2, j’avais faim de continuer à jouer, juste pour comprendre Sacrebleu, mais qu’est ce qui se passe dans cette ville, parce qu’aucune théorie facile ne semblait avoir de sens.
Alors non, je ne vais pas spoiler Pourquoi Je pleurais dans plusieurs mouchoirs par la belle conclusion (émotionnellement et esthétiquement) de A Space for the Unbound, mais j’ai désespérément besoin de recommander le jeu comme l’un des revirements les plus rapides de « Oh hé, ça a l’air bien » à « JE DOIS CONTINUER À JOUER CECI » J’ai jamais connu. Si vous aimez les romans animés comme Your Name, les récits de tranches de vie qui vous emmènent dans de nouveaux endroits, les explorations émotionnelles de traumatismes ou d’identité, ou les caresses de chats, essayez-le.
Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.